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Leagues of Adventure

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Références

  • Gamme : Leagues of Adventure
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sans-Détour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-917994-59-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture rigide, dont 14 en couleurs.

Description

Le livre de base de Leagues of Adventures s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (4 pages pour le tout, avec une illustration pleine page). L'Introduction (4 pages) présente alors le jeu, le jeu de rôle en général et le plan de l'ouvrage.

Chapter the First : What Has Been & What Is To Come (Chapitre premier : Ce qu’il est advenu et ce qu’il adviendra, 10 pages) décrit l'univers du jeu avec notamment une chronologie mêlant histoire et fiction (5 pages), des listes de guerres, dirigeants et personnalités diverses (4 pages pour le Who's Who intégrant Jules Verne, Joseph Conrad, Aleister Crowley, Buffalo Bill et Winston Churchill comme le Dr Jekyll, Phileas Fogg, Allan Quatermain et les frères Holmes). Des encadrés détaillent les mesures impériales (pieds, pouces, etc.) et la façon de parler selon la classe sociale.

Chapter the Second : Concerning the Nature of Characters & Inherent Qualities (Chapitre deuxième : Concernant la nature des personnages et leurs caractères inhérents, 80 pages) couvre la création des personages en commençant par leur nationalité. La procédure de création se déroule alors en partant du choix d'un Archétype pour enchainer successivement sur les caractéristiques, le calcul des caractéristiques secondaires, les compétences, Talents, Ressources et Défauts. Un petit capital de points supplémentaires d'expérience préalable termine le travail. Le processus est décrit sur trois pages avant d'aborder les 21 Archétypes proposés (4 pages) incluant les professeurs, aristocrates, scientifiques, etc. classiques des histoires de l'époque. Les trois pages suivantes exposent dix-neuf Motivations poussant les personnages à l'aventure. Les caractéristiques primaires et secondaires sont détaillées sur 5 pages et les compétences sur 9 pages, avec les règles d'utilisation et 33 compétences proposées. Un encadré explique l'approche prévue pour les langues, nécessaire pour un jeu où les personnages viendront régulièrement au contact de peuplades diverses, avec les points de compétences donnant accès non pas à des langues mais à des groupes de langues (les langues latines plutôt que le français, l'italien ou l'espagnol). Viennent ensuite :

  • les Talents, des traits apportant un avantage, intégrant mémoire parfaite, résistance à la douleur comme une bonne éducation et le lien avec sa monture en combat (95 Talents sur 16 pages),
  • les Ressources (une dizaine incluant richesse, contacts, grade dans une Ligue, sur 11 pages ; sont inclues les règles gérant les Ressources, ces dernières pouvant augmenter ou décroitre avec le temps, et les descriptions succintes de 19 Ligues), et
  • les Défauts (86 sur 6 pages réparties en faibleses physiques, mentales ou sociales).

Six pages de tables énumèrent les compétences, Talents, Ressources et Défauts et 14 pages proposent sept exemples de personnage, ces pages étant en couleur dans la VF :

  • Chasseur de gros gibier
  • Détective Conseil
  • Correspondante de presse
  • Explorateur prussien
  • Antiquaire passionné par l'Atlantide
  • Pionnière de l'aviation
  • Scientifique dans le domaine temporel

Un récapitulatif de la procédure termine cette section, remplacé dans la VF par des exemples d'hommes de main.

Chapter the Third : The Mechanisms of the Known & The Unknown (Chapitre troisième : Des mécanismes du connu et de l’inconnu, 12 pages) couvre ensuite la mécanique de résolution des actions, l'utilsation des dés, le déroulement du temps en cours de jeu, les différents types d'actions (standard, complexes courant sur plusieurs tours, en opposition ou réflexes), l'échelle de Difficulté et la détermination du pool de dés à utiliser. La méthode de "choix de la moyenne" permettant d'éviter de lancer trop de dés est exposée ainsi que la détermination du résultat des actions, l'utilisation des Points de Style et les règles d'expérience des personnages.

Chapter the Fourth : Fisticuffs, Firearms & Falling With Grace (Chapitre quatrième : Empoignades, fusillades et chutes plus ou moins gracieuses, 20 pages) couvre les règles de combat, avec sa procédure, l'Initiative (2 pages), les actions et manoeuvres possibles (4 pages), l'Attaque et la Défense (4 pages), les mouvements (2 pages), les dommages (2 pages) et le aléas divers (poisons, maladies, etc., sur 6 pages).

Chapter the Fifth : Trappings, Necessities, Weapons & Conveyances (Chapitre cinquième : Magasin de fournitures superflues et indispensables, 16 pages) s'intéresse aux équipements divers dont les personnages peuvent avoir besoin. Après une page consacrée à la monnaie, suivent 7 pages consacrées aux armes (des armes blanches aux explosifs en passant par les armes à feu et les armes lourdes), les armures, vêtements et équipements divers (5 pages). Trois pages enfin sont dédiées aux voyages et aux véhicules.

Chapter the Sixth : Of Physics & Metaphysics (Chapitre sixième : De la physique et de la métaphysique, 12 pages) aborde le domaine des scientifiques avec les règles sur les inventions, et les attributs que le joueur peut sélectionner pour définir une machine à fabriquer, des gadgets et des armes aux véhicules et aux inventions plus exotiques comme un majordome mécanique. Trois pages proposent diverses inventions à titre d'exemple comme un fusil électrique, un hydroglisseur ou des pilules antibiotiques.

Chapter the Seventh : A Guide to Navigating the World of Adventure (Chapitre septième : Guide raisonné du monde aventureux, 16 pages) est un chapitre à l'intention du MJ, présentant les différents styles de jeu, du Gritty au Cinématique (la principale différence en termes de jeu étant sur l'effet des points de Style) et les types d'aventures (2 pages). Une série de listes d'accroches, d'objectifs, de péripéties et d'alliés et ennemis possibles et lieux intéressants, est présentée pour aider le MJ à créer des aventures (5 pages). La deuxième partie du chapitre (9 pages) est consacrée à la création de Ligues criminelles antagonistes, avec cinq exemples.

Chapter the Eigth : Of Travel & The Unseen Marvels of the World (Du voyage et des merveilles insoupçonnées que l’on y découvre, 56 pages) présente un survol du monde de Leagues of Adventure, par continent, avec pour chaque les pays et endroits susceptibles de servir de cadre à un scénario, normales (New York, Paris, la Tour Eiffel et le Louvre) au plus mythique (El Dorado, la fontaine de Jouvence) en passant par l'exotique (Machu Pichu, le Lagon Noir, etc.).

Enfin, Chapter the Ninth : Stalwart friends & Fiendish Adversaries (Amis fidèles et adversaires implacables, 17 pages, 18 en VF) présente des listes et fiches de personnages que les aventuriers sont susceptibles de rencontrer, avec cinq pages présentant une vingtaine de modèles de personnages, quatre pages pour sept vilains dont le Pr Moriarty et le Docteur Moreau, trois pages pour huit animaux monstrueux dont le Gill Man, un singe géant et quelques dinosaures et quatre pages d'animaux ordinaires. Une liste d'inspirations littéraires et cinématographiques, mêlant oeuvres se déroulant à l'époque victorienne et histoires d'autres époques adaptées au thème selon l'auteur, telles que Solomon Kane, Tomb Raider, Tintin ou les Montagnes Hallucinées, termine ce chapitre.

Une feuille de personnage vierge, un index (5 pages), des publicités (pour Hollow Earth Expeditions, All For One et Hellfrost en VO) et une carte du monde victorien en double page de garde terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 14 septembre 2013.  Dernière mise à jour le 16 septembre 2013.

Critiques

Dr DANDY  

Leagues of Adventures est un livre de jeu de rôle classique, sans grande originalité mais solide et bien fait.

Le livre est très riche sur le plan de l'historique avec de nombreuses idées pour les personnages comme les scénarios.

Le système de jeu n'offre pas d'innovation importante mais a le mérite d'être éprouvé et rassurant pour le rôliste lambda.

Le jeu ne promet rien d'autre que ce que montre la couverture : un jeu d'aventure pulp à l'époque victorienne digne d'Allan Quatermain.

Ni plus ni moins.

Critique écrite en février 2014.

batronoban  

Excellent jeu qui en peu de pages (pour un livre de base classique) parvient à me donner envie. Alors quelle est la différence entre celui-ci et Hollow Earth Expedition (qui utilise le même système) ? Déjà il n'y a pas de Nazis. On est quelques décennies plus tôt, c'est plus insouciant niveau ambiance, plus positive. La noirceur à cette période viendra du colonialisme et de son influence sur le monde. Aux personnages (et aux joueurs) de savoir comment ils s'approprient ça. Attention le livre ne se concentre pas sur les conséquences culturelles et économiques, mais bien sur l'exploration des contrées inconnues. Ensuite... bon, ben voilà. Si vous présentez les deux aux joueurs, ils se demanderont lequel choisir tellement c'est proche...

Niveau différence, faut le noter, ce livre de base est mieux fait et plus complet que celui de Hollow Earth Expedition. Et si vous avez les deux, eh bien, ma foi, ils sont totalement compatibles !

La bonne idée du jeu vient des Ligues elles-mêmes, on peut en créer et choisir parmi une liste intéressante et variée. On a donc une excellente raison pour les personnages de démarrer tout ça.

L'univers transpire à travers les règles et le survol des mystères de la planète. J'ai apprécié l'aspect concis car finalement les quelques idées fortes émises pour chaque pays me suffisent pour démarrer un scénario. Malgré la chronologie du monde (au début du livre) qui mélange fiction et réalité, on est ici plus dans une boite à outils victorienne fantastique que dans un univers bien cerné et bien défini.

Faut dire que c'est pas compliqué d'écrire un scénario pulp/steampunk... J'adore Jules Verne, Allan Quatermain et autres baroudeurs et j'avoue que j'ai trouvé le JdR parfait pour en faire. Plutôt court, écriture simple et pas prétentieuse, règles simples, nombreux outils, idée des Ligues pour rassembler les joueurs, période sympathique sans Nazis (je trouve ça lourd d'en mettre partout, donc c'est un avis très très perso), j'aime bien !

Le livre est aussi conçu comme une boite à outil : ainsi après la cartographie des lieux mythiques, on nous offre une belle galerie de PNJs haut en couleurs, et souvent célèbres.

Niveau forme c'est joli : belles illustrations, un peu de couleur pour les archétypes (et ça rend super bien), papier de qualité et reliure solide. Le prix est peu élevé en outre. Mention spéciale à la très jolie carte de la Terre avec les lieux mystérieux dessus... ça fait rêver !

J'ajoute que la gamme en VO est très fournie avec tas de mini suppléments, du coup je vais aller farfouiller là dedans.

Je vais mettre 4 et pas 5 à cause du manque de scénario d'introduction, mais franchement ça passe pas loin du 5 ! Vivement la suite !

Critique écrite en mars 2014.

 

Quand on me parle d'aventure en période victorienne, j'ai toujours la tentation de penser à du steampunk ou à Cthulhu by Gaslight, et j'ai tort.

Il existe réellement une série de livres d'aventure à l'époque victorienne qui n'impliquent pas obligatoirement des machines irréelles ou des démons venus d'entre l'espace et le temps. Des ouvrages comme ceux parlant de Sherlock Holmes ou du Docteur Moreau en sont la plus belle preuve. Ce style « aventure victorienne » est en fait le style qui a amené le pulp, un autre de mes styles bien aimés. On y retrouve le fondement du héros puissant et omniscient, sportif accompli et charmeur, viril à la limite du machisme mais avec un grand cœur et amoureux systématique de la fille du professeur enlevé …

Donc quand j'ai lu que le prochain livre de Sans-Détour serait Leagues of Adventure, un ouvrage qui se veut le porte-parole de l'aventure victorienne, j'ai directement sauté sur l'occasion.

Bon, je vais donc commencer par déchanter.

C'est effectivement un livre sur l'aventure victorienne. En fait, c'est un livre de base sur ça. Juste un livre de base. Ne recherchez pas de campagne toute prête ou de matériel bien détaillé. Ici, c'est du bon gros livre de base à l'ancienne. C'est une vraie bible avec ses bons côtés (des listes impressionnantes de sujets) et ses mauvais côtés (trois lignes par sujet). Pour exploiter un quelconque univers, il vous faudra le créer de toutes pièces. Vous aurez des bases, je vous l'accorde, mais ce n'est pas du supplément de contexte. Je doute qu'il en sorte un seul sur le sujet mais là c'est l'avenir qui nous le dira. D'ailleurs, Sans-Détour s'est bien positionné là-dessus en rappelant qu'il peut être utilisé en combinaison avec Hollow Earth Expedition, même si je ne le conseille pas car les univers ne sont pas réellement compatibles à mes yeux. À la limite, utilisez les sources pour ajouter des éléments à Hollow Earth Expedition  mais pas plus.

Après, le livre est bon, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit (ou pas ouvertement). Le système de jeu est de l'Ubiquity, ce qui ne devrait pas déstabiliser les MJ ou joueurs de Hollow Earth Expedition. C'est un bon système pour générer des personnages aux capacités variées et complexes même si, personnellement, je préfère du narratif ou du FATE pour tout ce qui a trait au pulp et autres aventuriers aux capacités trop larges pour être listées dans de jolies colonnes. Le livre vous donnera aussi quelques persos prétirés et typiques ; classique mais c'est toujours ça de pris.

Ensuite vient la description historique, toujours utile mais réchauffée par rapport à d'autres jeux. Puis un peu de géographie, d'ethnographie, de psychologie, d'ennemis et de dangers. Là, il y a à boire et à manger pour plusieurs vies. C'est tellement touffu que ça peut en devenir indigeste, surtout sans un univers défini pour le soutenir. En plus, il y a des pitchs de scénarios à peu près partout dans le livre, ce qui vous donnera plusieurs idées de campagnes, intrigues, scénarios à chaque page. N'en jetez plus, on n'en peut plus.

C'est là que réside la force ultime de Leagues of Adventure : il offre de quoi passer une vie à maîtriser dans un seul livre. Par contre, il nécessitera un maître de jeu déjà bien installé pour exploiter tout cela. Et qui dit MJ expérimenté, dit MJ avec déjà de quoi faire jouer pour toute une vie… J'ai donc un clair souci de positionnement de l'ouvrage. Mais à qui donc s'adresse-t-il ?

Il va d'office faire double emploi avec pas mal de jeux existants et ne pas apporter de matériel suffisamment détaillé pour un novice. Je ne vois pas, désolé.

Après, il est bien écrit et, j'avoue, on finit par le lire comme un ouvrage de référence, avec le plaisir et l'imagination en perpétuelle ébullition ; là il atteint son but.

Je conseillerais de le lire pour son système, qui reste quelque chose de solide et facilement exploitable, et ensuite de créer une campagne au fur et à mesure de sa lecture, si possible sans le faire dans l'ordre des pages. Lancez-vous le défi d'intégrer le contenu d'une page dans la campagne déjà démarrée. Vous ferez voyager vos joueurs d'un continent à l'autre, affronter des périls bien physiques pour ensuite les faire basculer dans le surnaturel pour les ramener sur des intrigues historiques. Vous leur ferez réellement vivre de l'aventure victorienne et, qui sait, vous en ferez peut-être des mordus de pulp ...

Chronique de Romuald « Radek » Finet publiée dans le Maraudeur n°11

Critique écrite en janvier 2014.

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