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War doesn't determine who's right, only who's left.

Laborinthus

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 3.5

Description

Laborinthus semble être, à tous points de vue, un OVNI dans le paysage ludique : paru en 1988, il propose d'incarner des héros dans un monde médiéval-onirique. Le background n'est pas clairement défini, mais laisse à chaque meneur de jeu le soin de développer l'univers comme il l'entend : outre un accent particulier que l'auteur met sur la lignée dont les PJ sont issus, tout le reste est laissé à l'appréciation des joueurs ou du MJ. Seules quelques pistes sont suggérées, en proposant des cartes de rencontres à tirer au hasard (créatures, gibier ou engins) et qui pourront venir pimenter les parties.

L'une des principales caractéristiques du jeu est son aspect visuel : ici, le scénario est baptisé "scénarium", vu que son développement repose majoritairement sur des photos à présenter aux joueurs. Le but de Laborinthus n'est pas de donner un carcan rigide mais, bien au contraire, de fournir quelques outils permettant de mieux improviser le monde ou les rencontres. Les trois lots de cartes illustrées (Engins, Créatures et Gibiers, appelées "cartes ecg") sont à employer dans ce sens : si les joueurs désirent chasser, le MJ peut leur présenter l'une des fourres (Gibier, le cas échéant) et les laisser tirer une carte au hasard. Celles-ci représentent, sur leur recto, une illustration ainsi que le nom du Gibier, de la Créature ou de l'Engin et, sur leur verso, proposent une description ainsi que quelques caractéristiques qui permettront au meneur de jeu d'improviser la rencontre. Dans la même optique, des "photogrammes" sont proposés avec chaque scénario : sur son recto, ce document présente une photo en noir et blanc et, sur son verso, donne des indications au meneur de jeu afin de l'aider à jouer la scène représentée par le photogramme. Les photogrammes, associés aux cartes ECG, donnent au jeu un côté très visuel visant à faciliter l'improvisation, et remplaçent les descriptions du MJ (ou les renforçent) par la présentation d'une image et son analyse par les joueurs : chaque scénarium possède, du coup, un rythme propre, marqué par l'apparition des différentes photographies qui créeront autant de scènes. Les transitions entre les différents "photogrammes" peuvent être assurées par de l'improvisation, nourrie éventuellement par le tirage d'une carte ecg, ou par une rencontre ou une trouvaille tirée aléatoirement sur une table. C'est donc ainsi que se contruit le scénario : le synopsis, couplé avec les "photogrammes", permet d'animer chaque scène-clé de l'intrigue, tandis que les cartes ecg fournissent la matière au MJ désireux de mettre en scène une rencontre originale.

Si le background laisse une grande liberté aux joueurs, il en va de même pour les règles : lors de la création des personnages, le meneur de jeu est invité à définir clairement, pour chaque joueur, une ascendance précise, qui pourra être à la source de nouvelles idées ou d'improvisations en cours de partie. Chaque personnage se verra conférer un grade (de * à *****), qui symbolise sa progression dans ses quêtes personnelles, tirera au sort deux caractéristiques (puissance et habileté) et fera une description de son équipement (armes et armure). Chaque PJ est donc doté de deux caractéristiques qui, à elles seules, suffiront à résoudre toutes les situations au moyen de deux tables universelles.

Le système de jeu repose sur deux tables à entrées croisées. Sur la première, le MJ croise le grade du PJ avec le résultat d'un dé lancé par le joueur: le résultat est exprimé par une lettre, qui est à croiser sur un autre tableau en fonction de la difficulté de l'action. L'action est alors soit réussie, soit échouée. La table de combat est, elle aussi, claire et ne fournit que le résultat global du combat au moyen d'un pictogramme. Notons que les tables, fournies en annexe, sont toutes calligraphiées. Le système de jeu est simpliste et peu simulationniste, et vise à laisser la part belle à l'imagination et à l'improvisation. L'usage des cartes ecg permet l'introduction d'éléments inattendus dans les scénarios (même pour le MJ !). Seul le dé à six faces est employé, et avec une certaine parcimonie.

Ces caractéristiques suffiraient à justifier le qualificatif d'OVNI pour Laborinthus, mais c'est sans compter ce qui marque d'emblée : le jeu est publié à un format très inhabituel (44 x 22 cm environ) et un soin tout particulier semble avoir présidé à son élaboration : en tête d'ouvrage, dans le livre de base, on trouvera un justificatif du tirage, qui mentionne les quelques exemplaires de luxe (reliés pleine peau et dorés à chaud) et, surtout, présente le numéro du volume consulté, car chaque exemplaire est numéroté. De même les cartes en couleurs présentent chacune une illustration originale créée pour Laborinthus. Toutefois cette qualité avait un prix, déjà à l'époque de sa parution, qui faisait de Laborinthus l'une des boîtes de base les plus chères de l'histoire de l'édition rôliste. Pour finir, la dernière caractéristique de ce jeu est sa provenance : il s'agissait du premier jeu de rôle suisse.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Abraxas ou les Songes d'En Maalk
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1989Editions ECGPapier
Laborinthus
première édition
Livre de basejanvier 1988Editions ECGPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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