Guide du Conjureur (Le)

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Références

  • Gamme : Kult
  • Sous-gamme : Kult - 3ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2003
  • EAN/ISBN : 2-914792-10-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Le guide du Conjureur lève le voile sur la magie de Kult en compilant et corrigeant deux suppléments suédois traduits en anglais sous les titres "Heart, Mind & Soul" et "Beyond The Boundary". On y trouve de nombreuses informations sur les magies de Kult, très ritualisées et très complexes, et en particulier sur les Voies de Magie et les Sciences Occultes. L'ouvrage est donc réservé aux MJ, et ce qui suit n'est pas destiné aux joueurs.

L'ouvrage est ainsi découpé :
Après les classiques crédits et sommaire, où l'on peut remarquer un avertissement sur le but ludique de ce supplément, on aborde le premier chapitre, qui pose les bases de la magie comme origine de l'Illusion, et donc comme chemin vers l'Eveil, ainsi que les généralités sur les conjureurs et leurs probables pactes avec les forces infernales.

Après une présentation des aspects historiques et techniques des Voies de la Magie (lancer un sort, le temple, les accessoires, crier un sort, sorts communs), le chapitre suivant donne à lire onze archétypes de magiciens, afin de faciliter la création de personnages.

Les cinq chapitres suivants décrivent les Voies de la Magie (Mort, Passion, Folie, Rêve, Temps et Espace) en suivant un même canevas : les enseignements de la Voie, ce que sait le conjureur en fonction de son score de compétence, divers courts paragraphes spécifiques à chaque Voie, et enfin la description de 14 à 18 sorts.

Les Sciences Occultes sont au nombre de sept : Numérologie, Symbolisme, Kabbale, Tarot, Astrologie, Alchimie et Vaudou. Elles correspondent aux sept clefs qui permettraient de détruire l'Illusion. Mais pour cela il faudrait qu'une personne parvienne à toutes les maîtriser, ce qui n'est bien évidemment jamais arrivé. Ces sciences reposent sur l'étude d'un aspect de l'Illusion, afin d'en percer les mystères et rejoindre la Réalité. Ce chapitre les décrits toutes selon un format identique : description de la science, historique (avec quelques noms célèbres), principes généraux, connaissance en fonction du niveau de compétence.

L'avant dernière partie de cet ouvrage donne des méthodes que les conjureurs peuvent suivre consciemment ou non pour accélérer leur Eveil. Chaque méthode correspond à une nouvelle compétence. Pour finir, quelques exemples d'ouvrages magiques et d'artefacts sont proposés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Duc  

Premier supplément pour Kult, Le Guide du Conjureur me paraissait trop axé sur l'occultisme et le mysticisme. Mais ce n'est pas mal du tout ! C'est même très bon: Le Guide est bien découpé et se révèle très agréable à lire et pas du tout compliqué. Les archétypes sont plutôt pratiques (mention spéciale au mage érotomane !) et permettent de créer de beau personnages fascinant à jouer et à faire jouer, la création de sortilèges est réaliste (sic) et plaira sans doute à pas mal de joueurs... Du bon!

Quelques regrets tout de même: On aurait préféré en avoir un peu plus, que ce supplément soit bien fourni. Quelques pages de background autaient été également les bienvenues, un historique par exemple, ou de bonnes nouvelles. Et enfin un scénario pour savoir comment intégrer tout les enseignements de ce bouquin dans une partie (c'est le principal défaut du Guide).

Au final, Le Guide du Conjureur se veut très intéressant, agréable, parfois jubilatoire (j'aime décidement beaucoup ce jeu !) et terriblement nécessaire pour une campagne digne de ce nom au sein des cultes les plus inavouables. A posséder pour tous les amateurs de ce jeu.

flo  

Encore une fois, 7ème cercle propose un supplément très agréable à regarder, avec de grandes illustrations et une mise en page très claire. Ce que je reproche à ce guide,c'est qu'il recycle une partie du matériel du supplément "Taroticum" publié il y a déjà quelques années, mais qui est toujours disponible en magasin. En effet, la plupart des sorts présentés dans le "Guide du Conjureur" y figurent en appendice (avec une mise en page ramassée que quelques pages), les archétypes et le chapitre sur les sciences occultes (que je trouve vraiment moyen) en moins. Pour un prix moins élevé, vous aurez néanmoins avec "Taroticum" une campagne complète.

Pour résumer: avec ce nouveau guide, vous avez un beau livre et les sorts ; avec "Taroticum", vous avez une campagne et presque tous les sorts, à un prix moindre. Mais vous n'aurez pas la satisfaction d'avoir contribué à l'effort éditorial du 7ème cercle.

 

Enfin ! La magie de Kult est là. 128 pages VF qui nous proposent de créer des persos directement connectés à la magie dans Kult. Des Voies propres à l'Illusion aux traditionnelles sciences occultes, jamais oubliées dans les jeux de rôle contemporains, le supplément couvre tout et ne se trompe pas de priorités. Ainsi, les Voies se taillent la part du lion et les sciences occultes sont là pour donner du background. À cela s'ajoutent des pré-tirés qui seront plus utiles au MJ qu'à ses joueurs, surtout s'il envisage Kult comme un jeu à secrets, des sorts, dont certains sont génériques, et des règles, évidemment. Sur ce dernier point, il apparaît que la magie sera facile à développer pour les persos qui s'intéresseront à l'occulte - les bases de compétence sont sur une unique caractéristique (ÉGO). À noter également des trouvailles simples et efficaces sur la gestion des rituels et du temps d'invocation. Un seul bémol, toutefois : l'édition/adaptation de cette VF aurait pu être poussée davantage - par exemple, pourquoi les sciences occultes sont-elles en fin de volume alors que les PJs les découvriront sans doute avant les voies ? Enfin, cette version est bien plus lisible que la VO et 7e Cercle nous livre là un très bon produit.

Sébastien Célerin - Casus Belli n°20

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Critiques

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