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Globalement inoffensif

Kult

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Références

  • Gamme : Kult
  • Sous-gamme : Kult - 2ème édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ludis
  • Langue : français
  • Date de publication : février 1995
  • EAN/ISBN : 2-910839-00-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 254 pages.

Description

Ludis n'a pas choisi la facilité dans la traduction du jeu. Préférant offrir aux joueurs français la seconde édition suédoise plutôt que de traduire la première édition anglaise, ils ont aussi pris la liberté de rajouter des éléments issus du Légions des Ténèbres original. Ainsi Kult vf ouvre de nombreuses pistes de scénarios et ne rend pas l'achat de suppléments indispensable pour découvrir les secrets du jeu.

 

Le Livre de Base est divisé en 30 chapitres que l'on pourrait regrouper en trois parties.

Le premier chapitre fait une présentation succincte du monde, ouverte par une bande dessinée destinée à nous plonger dans l'ambiance. Suivent les principes de bases des règles et la création de personnage qui peut être libre ou guidée par un archétype. Avantages et Faiblesses, compétences, règles de combat et d'équilibre mental viennent finir cette partie qui semble plus destinée aux joueurs, même si certains secrets mineurs émergent d'une lecture attentive.

Dès le onzième chapitre, on rentre dans le vif du sujet. Les règles plus spécifiques au MJ sont développées, telles la création d'inhumains (vampires et consorts...), la possession, les réactions à l'horreur, l'expérience et les PNJs, le tout dans un soucis de liberté permettant une modulation aisée des différents facteurs et donc la création d'à peu près n'importe quoi.

Le chapitre seize commence l'exploration du background. LES JOUEURS DEVRAIENT PASSER CE PASSAGE...


D'abord ce sont nos geôliers et notre prison qui sont décrits : Métropolis, l'Élysée, l'Enfer, les Limbes et le Labyrinthe. On y retrouve leur particularité, leurs habitants, ainsi que les règles qui régissent ces dimensions.
Puis, on explore les limites de notre prison dans quatre chapitres qui sont les fondements de la cosmogonie de Kult, les quatre murs de notre prison : la mort, le temps et l'espace, le folie, et les passions. Que se passe-t-il lorsque l'on franchit ces limites ? Ici se trouve la réponse.
Enfin l'éveil et les moyens de l'atteindre sont expliqués, puis quelques forces à la limite des frontières et les cultes païens qui en découlent.
Les considérations sur la façon de jouer à Kult achèvent le livre et sont mis en exemple par un scénario ayant pour thème le sida.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

One Eye Pied  

Un des jeux les plus matures et les plus ouverts qu'il m'ait été donné de lire...
Vous voulez vous orienter vers un type de surnaturel particulier ? Tous les outils sont là pour vous permettre de créer les créatures, les artefacts, les armes, et tout ce que vous désirez.

Mais en plus d'offrir un monde vaste de par ses rêgles, Kult offre un background infini. Ainsi, tous les aspects de la folie, tous les chemins qui y mènent sont décris, afin de toujours pouvoir emmener les PJ a la limite... Une limite que pas mal de MJ on malheureusement franchi en s'extasiant devant le catalogue d'armes ou en exagérant de façon grand guignolesque toute la matière qui leur était offerte...

C'est le risque des jeux complets.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

KULT est un jeu d'extrêmes: d'une part, une richesse ésotérique et complexe étonnante qui surpasse en profondeur tout autre jeu de rôles; de l'autre, une obsession pour le sordide, l'écoeurant et la dépravation qui invite souvent le lecteur à s'interroger sur la santé mentale des auteurs.

Dans la lignée du Silence des Agneaux et Hellraiser, KULT peut aussi bien servir à un genre d'horreur simplement vomitif qu'à de subtiles spéculations métaphysico-intellectuallo-onaniques sur la nature de l'Homme et de la Réalité. D'un intérêt réel, pour des amateurs de fiction débridée: du travail professionnel en somme. (Le système de jeu évoque GURPS.) Seul petit irritant : malgré la violence et la laideur omniprésente, éléments faits pour choquer, les auteurs se permettent plus que leur part de rectitude politique "petit bourgeois bien pensant libéral", tout spécialement dans le scénario d'introduction . Bizarre pour le moins, dans un jeu qui glorifie la boucherie comme Whog Shrog ne l'a jamais fait...

Ka Teznik  

C'est LE jeu sur l'occulte et le côté glauque de l'humanité.

Kult rentre dans des profondeurs de background et d'exploration des perversions humaines qu'aucun autre jeu n'a atteint. C'est vrai qu'on peut s'interroger sur la Santé Mentale des auteurs, mais en jouant on en vient aussi à s'interroger sur la sienne.

Un détail dans la psychologie des persos excellent, un monde occulte d'une profondeur et d'une innovation intéressante, des idées de background fabuleuses, un des persos les plus marquants que j'ai joués, bref, une expérience de jeu inoubliable.

Groumphillator  

Kult... 4 lettres qui expriment toute la maturité que peut atteindre le jeu de rôle, et qui peut choquer également. D'ailleurs ce qui m'a frappé en premier point, c'est cette volonté de choquer des auteurs... Ne comptez pas voir un chapitre intitulé "qu'est-ce qu'un jeu de rôle?", Kult est destiné aux joueurs avertis. Ici pas de recul, notre monde Est le monde de Kult, à l'abandon, déchiré par des conflits qui l'affaiblissent et finiront par en avoir raison. Mais surtout Kult est noir, trés noir. Oubliez le reste, Kult exige une parfaite immersion, mais pour quel résultat!!!

C'est a mon sens, LE jeu sur l'occulte par excellence, les autres essaient bien de tenir la route, mais bon, pourquoi faire? Lisez Barker, oubliez Stephen King. Vous aimez le gore? Kult n'est pas gore. Le violence ne fait pas vomir le personnage de Kult, et le fait descendre au plus bas, là où il n'était jamais encore allé, tout en bas, et il y perd les moyens de retour... Je crois que l'avertissement pour les moins de seize ans est bien à sa place, aucun autre jeu ne le mérite. Mais aucun autre jeu ne vaut ces 4 lettres...

Emmanuel  

J'ai eu l'occasion de jouer et de "masteriser" une bonne vingtaine de jeux. Aucun n'a réussi à m'intéresser et intéresser autant mes joueurs que Kult. C'est un jeu original, décrivant une mythologie très complète et très interessante et permettant de faire autant un scénario "gore" à la Hellraiser que des parties subtiles où tout repose sur l'ambiance. Sans doute plus un véritable jeu d'ambiance que Vampire et cie...

Le seul petit problème est la faiblesse de la maquette française trop brouillonne (on sait rarement quelle illustration va avec quoi). Mais il semble que la nouvelle édition du 7ème cercle corrige le tir. En conclusion, un jeu d'exception, trop souvent mal jugé sur sa couverture (un brin trop racoleuse c'est vrai) mais servi par un système simple et efficace et un background extremement solide. un plaisir.

Fab  

Bon, je vais me faire étriper avec cette note "moyenne", mais je tiens à expliquer mon choix. Tout d'abord, Kult aborde des thèmes matures (certains diront "adultes"), très ancrés dans la réalité du flot d'informations dont nous sommes tous copieusement arrosés quotidiennement, et c'est la grande force de ce jeu. Saupoudrez le tout de références complexes à la philosophie judéo-chrétienne, et c'est encore mieux. Jusque là, pas de problèmes, c'est fort, alléchant, et plutôt bien mené.

Là où le bât blesse, c'est sur la complexité des choses : tout le contexte de l'Illusion pose beaucoup de questions sur la façon de jouer. Est-ce-que le MJ va cacher la réalité aux PJ ? C'est évidemment préférable. Par contre, il faudra bien la révéler un jour ou l'autre, même au compte-goutte. A partir de là, je ne vois plus l'intérêt d'y jouer. Pour y faire quoi ? Passer son temps à se balader à Métropolis en évitant les hordes grimaçantes ? Tenter d'Eveiller d'autres personnes dans un but flou sans cesse repoussé ? Fuir encore et encore sous peine de se faire pilonner par les Razides et autres Népharites ? En fait, le problème de ce jeu, c'est qu'il tend vers la découverte de l'Illusion en posant tous les jalons pour que, une fois ce pas franchi, il n'y ait de toutes les façons plus rien à faire. Dans ce cas, on se contrefout des caractéristiques des sombres horreurs qui se tapissent partout, et un système beaucoup plus simple et plus axé sur l'ambiance et les descriptions eut été le bienvenu.

En conclusion, un jeu formidable pour jouer UNE campagne au cours de laquelle tout sera petit à petit dévoilé (pour finir de toutes les façons dans le chaos et la folie). Mais impossible de répéter ce plaisir à l'infini...

trucmuche  

Kult n’aurait pas dû être sous-titré « la Mort n’est que le commencement » mais plutôt « Clive Barker’s RPG ». C’est un jeu que j’ai acquis quasiment à sa sortie, que j’ai lu, relu de nombreuses fois mais que je n’ai jamais joué.

Kult exerce sur moi une sorte d’étrange fascination, l’envie de me lancer dans une campagne d’horreur ésotérique sans jamais y être vraiment parvenu. On y retrouve tout l’univers macabre et étouffant de Clive Barker jusque dans Harry, le personnage que l’on suit tout le jeu qui aurait pu être appelé Harry D’Amour. Tous les archétypes, les artefacts étranges et déroutant, les sectes, l’approche liée au rêve, les népharites qu’on aurait pu appeler Cénobites, l’approche liée à la folie, la déchéance liée aux pouvoirs et aux connaissances, les occultistes minables à moitié fou… Bref, on s’éloigne à 1000 lieux d’un Appel de Chtulhu avec des monstres innommables mais bien propres. On a là un univers absolument génial et jouissif à découvrir et faire découvrir.

Pourtant allez savoir pourquoi, je n’ai jamais joué à Kult et j’ai fait plein de parties de Chtulhu. Peut-être parce que

1- je ne me sens pas capable de rendre l’ambiance que je veux donner, parce que je trouve que les scénarios commerciaux de Kult vont trop loin dans le sordide er la dépravation au point parfois d’être des caricatures (ce que je reproche un peu au livre de base)

2- peut être aussi car Kult est un jeu d’horreur et ne peut s’en détache. Kult ne peut pas être joué en campagne. En effet, ne le cachons pas, les personnages vont être des victimes et comme dans un hellraiser, elles ne peuvent tuer Pinhead mais vont mourir dans d’atroces souffrances.

3- Plus important aussi, une fois une partie du voile levé, l’univers perd beaucoup de son intérêt comme un film d’horreur où l’on connaît déjà le monstre et ses capacités.

4- Ajoutez à ça le fait que dès sa sortie, Kult était un jeu d’un autre âge avec des règles, encore des règles, des tables pour simuler le crédit du personnage, des tables sur les maladies, les gaz toxiques, l’importance des flammes, les chutes (avec buisson ou pas), les drogues, les sédatifs, des tables pour les armes, pour les optimiser ou les changer pour des lances roquette ou des grenades à fragmentation ( ??)… Et un sommaire/ordonnancement écrit par une personne ayant déjà perdu de nombreux points SAN qui rendent la lecture fastidieuse.

Pour conclure, un jeu obsédant à lire absolument et si vous êtes plus courageux que moi, à faire jouer absolument mais avec d’autres règles. C’est d’ailleurs, pour finir avec ma petite histoire, en lisant Sombre (http://www.legrog.org/jeux/sombre) que j’ai ressorti le jeu en me disant, des règles très bien et adaptées, un jeu formidable, je n’ai vraiment plus le choix. Vais je y jouer, rien n'est moins sûr.

Critique écrite en août 2013.

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