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Keltia

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 10
  • Moyenne des critiques : 3.5

Description

Après Qin et Yggdrasil, Keltia est le troisième jeu édité par le 7ème Cercle qui propose un contexte basé sur une période historique auquel est adjointe une dose de surnaturel basé sur la culture mise en scène.

Keltia propose de jouer pendant la période de l’histoire de la Grande Bretagne connue sous le nom d’Âges Sombres. Cette période se situe juste après le départ de l’Empire Romain et précède le Moyen-Âge. Nous sommes donc au cinquième siècle de notre ère. La civilisation qui subsiste en Angleterre représente les derniers vestiges de la civilisation celtique : guerriers farouches, druides ou bardes, les personnages écriront ensemble une des plus persistantes légendes de l’histoire de l’humanité : la légende du roi Arthur.

Le système de jeu de Keltia est identique à celui d’Yggdrasil. Un personnage est défini par neuf caractéristiques, dont les valeurs sont comprises entre 1 et 5, réparties en trois ensembles : le Corps, l'Esprit et l'Âme. À cela s'ajoutent des caractéristiques dérivées, des compétences comprises entre 1 et 20, un score du furor qui permet la magie et les prouesses hors du commun, des dons et des faiblesses.

La création de personnage se fait par répartition de points de création, après avoir défini un concept de personnage, et par le choix de dons et de faiblesses, ainsi que de prouesses martiales ou de magie. Un joueur peut également choisir un archétype, sorte de guide qui lui permettra de créer un personnage en accord avec la culture celtique bretonne.

La résolution d'une action se fait en lançant un nombre de D10 équivalent à la valeur de la caractéristique utilisée, le joueur conservant le résultat de deux dés qu'il ajoute à son score de compétence, l'objectif étant de faire plus que le seuil de réussite de l'action. Un personnage peut se dépasser en dépensant de la furor et augmenter ainsi le nombre de dés lancés. Les combats sont gérés par des jets en opposition. Des prouesses d'attaque, défensives et utilitaires permettent aux personnages de réaliser des actions particulières durant le combat, telles qu'assommer un adversaire, réaliser une feinte ou donner un bonus à ses alliés.

La magie tire sa source du peuple féerique. Plusieurs types de personnage peuvent y avoir accès : les druides et prêtresses suivent un enseignement très long et pointu, ce qui leur ouvre toutes les possibilités de la magie. Les bardes se concentrent sur la musique et la poésie et sont limités dans les sorts qu’ils peuvent lancer. Enfin, les sorciers sont ces personnages qui ont une connaissance innée de la magie mais qui n’ont pas suivi le long cursus des druides. Ils sont eux aussi limités dans leur choix de sorts.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Pas d'actualité récente pour cette gamme.

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Avalon
première édition
Supplément de règles et de contexteavril 20137ème CerclePapier
Dit du Héros (Le)
première édition
Accessoireaoût 20127ème CerclePapier
Ecran
première édition
Ecranjuillet 20127ème CerclePapier
Keltia
première édition
Livre de basejuin 20127ème CerclePapier
Mynydd Baddon
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 20157ème CerclePapier
Vieux Nord (Le)
première édition
Supplément de règles et de contexteaoût 20137ème CerclePapier

Cette fiche a été rédigée le 21 juin 2012.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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