Livre à couverture souple de 52 pages et carte couleur de 43 X 55 cm recto-verso : carte régionale + 4 plans de villes.
Ce sont des grands seigneurs aux multiples pouvoirs, anciens par la naissance mais jeunes de corps. Leurs objectifs sont insondables, mais les conséquences concernent le monde entier. Ils communiquent entre eux par le moyen de cartes de tarot à leur effigie, entre autres choses. Non, vous ne rêvez pas, vous êtes toujours dans la Terre du Milieu et pas dans la saga des princes d'Ambre. Mais manifestement Terry Amthor, l'auteur, est un grand amateur de Zelazny !
Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel.
Les liens avec les oeuvres de Tolkien sont ici très ténus. Nous avons là une vaste campagne dans le sud de la Terre du Milieu, dont les territoires ont été entièrement inventés, de même que leur contenu. Ainsi que l'histoire qui s'y déroule : hormis Morgoth et Sauron, les références au mythe de Tolkien sont très faibles. L'action se déroule au début des années 1700 du 3e âge, mais vu le peu de références cela pourrait être n'importe quand après le 1er âge.
En plus de la description physique des territoires concernés, nous avons là une unique aventure, une quête de très haut niveau. L'esprit est proche des événements du 1er âge, ou du monde de Shadow World (développé par ICE) ainsi que d'Ambre. Le dépaysement est grand : ce supplément était un "essai" d'ICE, qui ne fut jamais renouvelé, car trop éloigné des standards de Tolkien, et de ceux qui ont les droits de commercialisation.
Comme tous les premiers suppléments de la gamme, il commence par plusieurs pages de présentation du monde, du système de jeu, et les liens entre eux. Puis un court chapitre sur l'histoire d'Ardor, essentiel pour la compréhension de la campagne. Viennent ensuite des présentations rapides de la faune et la flore, le climat, les habitants.
Le premier gros pavé (16 pages) arrive, sous la forme d'un chapitre consacré à la politique : toute la cour d'Ardor (12 seigneurs et dames) est présentée, de même que d'autres groupes importants. Chaque personnage est décrit en détail, ainsi que son équipement magique, en général conséquent. L'économie est abordée, de même que l'influence de Sauron, et quatre cités sont brièvement présentées.
Suit le deuxième gros pavé (16 pages) : la description des multiples forteresses et autres lieux d'importance dans le déroulement de la quête, soit une dizaine au total. Puis arrive un chapitre d'aide au meneur de jeu, pour le déroulement de la quête. Les connaisseurs retrouveront le nom d'Andraax, personnage de Shadow World...
Quelques tables de jeu présentent rapidement (2 pages) armées, animaux (5), et une liste d'herbes et de poisons. Puis Ardor est présenté à deux autres périodes du 3e âge. Plus une courte bibliographie pour finir.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2014.
Avec Angmar et Umbar, the Court of Ardor fait partie des suppléments mythiques de la 1ère édition qui s'arrachent à prix d'or sur les marchés de l'occasion. Ayant eu l'occasion d'en avoir un exemplaire entre les mains, et bien j'ai été plutôt déçu, même si Court of Ardor est supérieur à Umbar. D'abord, l'éditeur a prit le pari de publier un supplément d'une région du sud qui n'a jamais été développée par Tolkien. Le résultat est plutôt réussi puisque nous avons la description de 8 royaumes plus ou moins antagonistes. Ce qui aurait pu être intéressant est néanmoins baclé par la taille du livret, puisqu'une grande partie est consacrée aux plans (superbes), aux puissants et à leurs objets magiques.
De plus, cette région est le théâtre d'un complot mis en place par Morgoth lui-même visant à détruire le soleil et la lune (qui avait été créés après la destruction des arbres de Valinor par le Noir Ennemi et Ungolianth) et nous avons même affaire à un de ses agents dont la puissance pourrait égaler celle de Sauron s'il parvenait à ses fins. Pour les joueurs, voilà donc une quête épique qui ne manque pas d'être alléchante. Certes elle s'adresse à des personnages de hauts niveaux (le 20ème environ), mais leur permet d'avoir une influence directe sur le devenir des Terres du Milieu, plutôt que de se cantonner à des rôles de seconds couteaux.
Malheureusement, le supplément est présenté comme un guide régional habituel avec la région, les dirigeants et les plans des château (sans oublier les cartes en couleur de la région et des villes). La quête n'est donc que proposée sur 1/2 page en fin de livret. Au maître de faire TOUT le boulot. En effet, les seules aides fournies sont les caractéristiques des puissants alliés et ennemis ainsi que leur attirail magique. Les plans et les cartes sont toujours aussi réussis, mais la présentation des châteaux s'apparente largement à du Dongeon Crawling (porte, monstre, trésor). Autant donc pour la quête épique qui se limite en gros à faire toutes les forteresses du coin pour en débarasser les méchants, à moins bien entendu, d'avoir un maître qui reprend tout à zéro et sait créer une alchimie pour faire de l'or à partir d'un supplément somme toute gaché par les banalités, auquel cas ce supplément ne servira que de base de travail, mais franchement, si un maître a la qualité pour faire ce genre de campagne, il peut alors allégrement se passer de Court of Ardor.
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