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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Portes du Mordor (Aux)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 32 pages.

Description

Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus...

En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave?

Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques.

La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire.

En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens.

Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin!

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 janvier 2010.

Critiques

Romain  

Je ne sais comment expliquer le vide ressenti après avoir joué cette campagne. En 30 pages on ne vous propose que du vide. Le module se divise en trois scénarios, le premier vous envoit dans un vignoble envahi par les orques (baston, d'ailleurs il y en a déjà eu une, suite à une rencontre avec des bandits ).

Le 2ième vous décrit pendant 6 pages une tour infestée d'orques, ainsi que les noms, prénoms, activités et hobbys des occupants pour finalement vous expliquer que le seul moyen d'arriver furtivement près de la tour est de passer par un bois, dans lequel vous trouvez une grotte, qui passe sous la tour, dans laquelle vous trouvez un baril de poudre explosive (noire?!?). Vous faites tout sauter et massacrer les survivants. Durée du scénario : 20 min.

Le 3ième est comme le premier, recherche et nettoyage! Ce livret est clairement d'un autre temps, n'oublions pas que jrtm est un des premiers jeux à avoir vu le jour, et les places laissées à la réflexion ou à l'initiative sont ici vacantes.

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