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Ents de Fangorn (Les)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 48 pages, plus 8 pages (agrafées au centre) de plans et cartes : 3 cartes régionales couleur, 2 cartes régionales noir et blanc (avec indications supplémentaires), et 4 plans (2 pages) concernant Tir Limlight (ville/forteresse).

Description

Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ?

Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers.

Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés.

La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes !

Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight.

Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 juin 2013.

Critiques

Crylon Hobbit pale  

Un des meilleurs suppléments de la gamme, sans doute... C'est très difficile d'écrire, d'inventer et d'interpréter dans les Terres du Milieu, le but étant moins de respecter la lettre, que l'esprit. Ce supplément y parvient avec un certain brillant.

Il faut passer avec un regard un brin complaisant sur les lourdeurs liées à un jeu qui date aujourd'hui, et qui fait partie des "vieux jeux"... Tables de rencontres, PNJs aux motivations trop obscures ou tout simplement trop simplistes.

Il est rare de trouver dans les suppléments de JRTM des descriptions intéressantes de la faune/flore féérique des Terres du Milieu. Ici, la description des ents, des huorns (que les dessins de Liz Danforth rehaussent à la perfection) sont bien faites et rappellent agréablement l'esprit de la Terre du Milieu. Les scénarios qui sont en général minables (linéaires, et sans saveur) le sont ici tout autant... mais avec un véritable souffle fangornien !

Bref, c'est un excellent module ! Un des rares modules quasi entièrement consacré à des "créatures" spécifiques des Terres du Milieu....

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