Umbar

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 52 pages et carte couleur de 42 X 55 cm recto-verso : carte régionale + plan ville (Umbar).

Description

Umbar, grande cité navale, demeure des Corsaires qui attaquent sans relâche les côtes de Gondor - dont certains sont issus! Riche de ses raids, du commerce vers le sud, ville belle et fière... et dangereuse. A l'image de ses fondateurs, c'est une cité le plus souvent divisée, commandée par 6 capitaines avec des intérêts pas toujours convergents - pour le plus grand bien de Gondor! La période décrite est le début des années 1600 du 3e âge, mais cela peut être transposé à une période voisine sans grande difficulté.

Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel.

Dans le genre frères ennemis, on ne peut trouver mieux que Gondor et Umbar : ces deux pays ont la même origine : Numenor, ancienne patrie des Dúnedain. Lorsque le royaume commença à installer des colonies sur la Terre du Milieu, elle était la plus grande, la plus belle... et la plus fière. Sauron y trouva une oreille attentive, et les habitants furent connus comme Numenoréens Noirs. Ensuite les combats ne cessèrent jamais vraiment ; parfois Gondor capturait la ville... un temps. L'inimitié fut encore renforcée lors de la Lutte Fratricide (1432-1447), quand le royaume fut libéré par son roi légitime, Eldacar. Tous les opposants (alliés de -feu- Castamir l'Usurpateur) partirent alors pour Umbar.

L'ouvrage commence par une longue introduction : définition de termes, présentation de rolemaster, etc. Puis vient un petit historique (1 page), et l'on passe tout de suite à une présentation de la ville. Et pour commencer, la structure politique avec les capitaines et leurs chefs. Ensuite les peuples et cultures, l'écologie, le commerce, le tout de façon concise. L'essentiel est dit, sans longueur. Enfin une présentation de la ville (4 pages), avec les plans de quelques endroits typiques.

Les tours urbaines des six capitaines d'Angmar sont ensuite rapidement décrites (6 pages). Viennent après différentes informations sur l'organisation de la ville : "poids" de chaque capitaine, guildes diverses, garde, religion "autorisée"... ainsi qu'une description des différents bateaux et des gens qui s'en servent.

Puis vient un chapitre sur la religion noire (pro-Sauron) et son organisation, et un autre chapitre sur les châteaux (fiefs) des 6 capitaines. Le reste fait figure d'annexes, assez courtes : description d'un village typique, tables de jeu (animaux, prix, herbes, personnages, armées) ; et des aides pour le meneur de jeu : origine possible de personnages joueurs, suggestions d'aventures, glossaire. Enfin la ville est présentée à d'autres époques, en 935 et fin du 3e âge. Pour finir par une courte bibliographie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Hervé  

Umbar est un bon supplément à utiliser comme toile de fond : son organisation, les têtes dirigeantes... m'ont permis d'améliorer des aventures en Gondor ou sur les mers. Mais la ville elle-même m'a peu ou pas servi : c'est une étape plus qu'un cadre d'aventure. Quoique des excursions aux fiefs des capitaines, ou des démélés avec la religion sauronique... Mais dans tous les cas cela demande un peu de travail.

D'un autre côté, c'est une ville intéressante pour développer des aventures ou des passerelles vers le sud. Et comme il reste beaucoup à décrire, on peut facilement s'approprier la ville et l'enrichir avec ses idées. Et les idées d'intrigues ou autres viennent sans mal pour ce cadre. D'autant que la ville est fréquemment citée comme source dans des aventures développées dans d'autres suppléments.

En bref, un supplément intéressant pour amateur de campagnes personnelles, mais pas tellement comme "prêt-à-jouer".

The King  

Avec Court of Ardor, ce supplément fait figure de collector absolu. Les prix rencontrés sur les sites de vente aux enchères en attestent. Et bien grande fut ma déception. Certes, cet ouvrage a vu le jour en 1982, la vieille époque, mais le contenu est des plus insipides qui soit. La flotte des corsaires me semble hors de proportion : près de 1000 navires, dont près de 500 de guerre, alors que la région ne comprend qu'une seule ville et des villages. De plus, Umbar est dirigée par une "coalition" de 6 seigneurs pirates et chacun possède son château dans la région. Si nous considérons qu'une partie de l'armée est en mer, il est impensable que la région ne soit pas tombée plus tôt aux mains du Gondor.

Rajouter une sauce "force des ténèbres" qui agit en catimini pour le compte de Sauron et vous obtenez une curieuse mixture qui ne correspond pas à l'idée que je me fais des Terres du Milieu. Les Orcs sont tout sauf discrets et leur passage laisse des traces. Quand un groupe d'orcs traverse une région, la rumeur se répand plus vite qu'une trainée de poudre. Les deux dernières pages s'achèvent sur la situation à l'aube du 4ème âge : les 6 châteaux des seigneurs locaux sont devenus des repères du mal ; allez hop, trouvons des valeureux aventuriers pour les nettoyer. Pitoyable.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Toute une série de suppléments plus ancrés au sud qui sont originaux et décrivent des endroits peu visités par Tolkien. Pas mal de mystère.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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