Livre à couverture souple de 192 pages, plus une carte couleur (recto) / noir et blanc (verso) de 42 X 53 cm, divisée en 6 parties : carte régionale et 5 villes.
Lac-ville, ou Esgaroth, qui connaîtra un jour la fureur de Smaug, est ici décrite, quartier par quartier, maison par maison. Plus ses habitants, son commerce, licite ou non, et tous ceux avec qui il est fait : c'est en fait toute la région autour du Long Lac qui est décrite. On trouve de nombreuses villes ou villages humains, les elfes sylvestres de la forêt, à l'Ouest, et les nains des Monts de Fer, plus à l'Est. Sans parler des dragons plus au Nord, et d'autres créatures...
Après une brève introduction, ce supplément commence par une aventure qui a pour but d'illustrer au mieux la ville et son ambiance. Puis l'on retrouve un schéma courant pour la gamme : cela commence par l'historique de la ville, et continue avec une description de la région avoisinante et des principaux centres d'intérêt, comme Dale ou Erebor (la Montagne Solitaire) ; mais aussi les sites elfes, nains, orcs, ou les demeures des dragons les plus proches. Ces descriptions sont centrées sur le milieu du 3ème âge, après la Grande Peste (1640).
Viennent ensuite la description de la faune et la flore, et des différentes cultures humaines (nordiques) présentes à Lac-ville ou aux alentours, sans oublier la présentation des langues nordiques. Le commerce est abordé, puis on glisse vers la politique, et les alliés ou ennemis, avec un court chapitre sur l'art militaire.
Le gros du supplément arrive enfin : la description de la ville elle-même. Organisation, quartiers, de nombreux plans détaillés permettent au meneur de jeu de très bien connaître les lieux que les personnages voudront fouler des pieds... ou autrement : plus d'une vingtaine de bâtiments sont passés en revue. Plus quelques bateaux parmi les plus classiques. L'évolution de la ville à différentes périodes n'est pas oubliée. Un chapitre sur les personnages influents ou remarquables complète la partie descriptive de Lac-ville.
Trois aventures sont proposées ensuite. Les deux premières peuvent former une mini-campagne, alors que la troisième, indépendante, est plutôt à réserver aux amateurs de gros poisson... légendaire. Mais la région est propice aux aventures de tout poil : plus d'une dizaine de suggestions sont proposées, à des époques variées, dans des cadres divers.
Pour clore le tout, les tables de jeu et appendices habituels sont réunis à la fin du livre : caractéristiques des personnages non-joueurs, animaux ou monstres ; prix de diverses denrées, herbes médicinales ou poisons (assez détaillés) ; tables de rencontre, objets magiques notables, etc.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 novembre 2016.
J'ai acheté et lu cet ouvrage à sa sortie, en 1995. Je ne fais cette critique qu'en 2014 car je n'avais pas encore eu l'occasion de l'utiliser pour la dernière de mes équipes d'aventuriers. C'est maintenant chose faite, ils sont dedans : j'ai eu l'occasion de le lire et le relire, mes joueurs n'ont parcouru qu'une petite partie du territoire décrit, mais c'est suffisant déjà pour se faire une bonne idée.
Je vais déjà expédier très vite une partie de l'ouvrage : les aventures proposées. Elles n'ont rien pour moi de spécialement bon ou mauvais ; pour résumer, elles n'ont rien d'original, je ne les ai pas fait jouer. Mais ce n'est pas cela qui fait la qualité de l'ouvrage, comme beaucoup d'autres ouvrages de JRTM d'ailleurs. Avant tout, on a là une région complète, car il ne s'agit pas que de Lacville, mais de toute la région qui l'entoure entre Monts de Fer et Mirkwood, Celduin et Montagnes Grises. Et tout ça est très bien décrit : nombreux détails, une certaine cohérence, et surtout de très nombreux personnages non-joueurs assez fouillés avec nom, métier, relations, objectifs, etc., qui rendent le tout très vivant. Et la description précise des lieux où ils évoluent satisfera les plus exigeants : carte régionale annotée de nombreux petits bourgs ou sites d'intérêt, et les plans de toutes les villes principales avec le détail de toutes les maisons et leurs habitants.
L'immersion est donc très facile pour le meneur comme les joueurs : il est particulièrement aisé, à un niveau régional ou local, de suivre la progression des personnages et de décrire ce qu'ils voient ou qui ils rencontrent. Les relations entre PNJ sont riches et les amateurs de relationnel, de roleplay, d'intrigue et de diplomatie trouveront là un terreau très fertile pour faire évoluer les personnages autrement qu'à la pointe de l'épée. On trouve de tout et dans toutes les nuances de gris : depuis les sbires du Nécromancien sous des couvertures variées jusqu'aux honnêtes gens ou entrepreneurs qui veulent rendre le monde meilleur ; sans oublier tous ceux, petits et grands, qui cherchent juste à vivre ou survivre en profitant au mieux de ce qui les entoure.
Et les relations avec les autres ouvrages de la gamme ne sont pas oubliés, ce qui rend Lake-Town encore plus facile à intégrer. Des éléments de plus vieux ouvrages comme Northern Mirkwood ont été repris et développés. Les relations avec les elfes de la forêt mais aussi les nains des Monts de Fer ou les seigneurs des Éothraim au sud sont au minimum évoqués, avec par exemple divers liens commerciaux, d'amitié ou d'inimitié. Divers personnages issus d'autres ouvrages inclus dans la région ou à proximité sont présentés avec éventuel renvoi vers l'ouvrage en question pour les aventures qu'il peut proposer.
Autre élément non négligeable apporté par le supplément : le côté exotique rendu par la culture nordique bien marquée. Sans même parler des descriptions de cette culture, les personnages ont tous un nom qui a une signification, donnée à chaque fois, ce qui peut facilement intéresser les personnages mais aussi les mettre sur de fausses pistes : ce n'est pas parce qu'on a donné un nom peu reluisant à quelqu'un que c'est forcément un pourri ! Leur métier porte aussi un nom dans la langue, et le meneur pourra facilement faire des descriptions truffées de noms nordiques. Cela apportera peut-être de la confusion pour les joueurs au début, mais il est facile d'entrer dans le jeu et de reconnaître les racines et bases de ces mots, et cela donne un sentiment de profondeur et de monde vivant, avec son histoire et ses particularités propres à nulle autre région.
Pour résumer, cet ouvrage ne plaira sans doute pas beaucoup aux amateurs d'action "prête à consommer". En revanche, c'est une formidable boîte à outils pour qui veut développer ses aventures dans un monde riche et ouvert sur le monde alentour, et où le relationnel a une place importante. A tel point que le système de jeu se fait complètement oublier, et d'ailleurs je fais jouer avec mon propre système maison, assez éloigné de JRTM ou Rolemaster. Cet ouvrage est une mine d'or pour tout amateur de la Terre du Milieu, quel que soit le système de jeu qu'il utilise.
Revers de la médaille, pour bien profiter de cet ouvrage il faudra sans doute plusieurs lectures. Parfois également, l'abondance de termes nordiques est un frein à la compréhension tant qu'on n'a pas saisi ce que voulaient dire certains qui reviennent souvent. Les personnages et relations entre eux sont si nombreux qu'on a du mal à ne pas en oublier et à se souvenir des plus importants. Mais ce luxe de détails garantit de nombreuses heures de jeu possibles et l'imagination est facilement stimulée à la lecture : le meneur de jeu n'aura aucun mal à trouver des choses à faire à ses aventuriers çà et là.
Alors c'est vrai que Lake-Town n'est plus édité depuis une quinzaine d'années (fin de la licence à ICE en 1999). Mais d'une part, en plus des sites marchands où l'on peut trouver cette vieillerie, il existe des versions électroniques (scan) qui circulent entre passionnés (j'ai la version papier et une version électronique). De plus, c'est l'occasion de rappeler qu'il existe une communauté de joueurs très active qui a grandi sur ces vieux suppléments et qui poursuit ce travail d'enrichissement du monde pour lui donner un caractère toujours plus profond et réaliste, mais non moins ludique. Voyez par exemple le fanzine Other Minds, successeur de Other Hands, et la qualité des articles qui sont proposés.
Critique écrite en mars 2014.
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