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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Fall of the Children of Bronze (The)

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Références

  • Gamme : Jackals
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Osprey Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2021
  • EAN/ISBN : 9781472837684
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre cartonné à couverture rigide de 240 pages en couleurs, format royal (160x240).

Description

The Fall of the Children of Bronze, A Grand Campaign, est une campagne se déroulant sur neuf années consécutives, mettant en scène des tensions croissantes le long de la Route de la Guerre. Les personnages sont employés par l’une des deux grandes cités-états de la région et sont impliqués dans des missions aux implications de plus en plus conséquentes, culminant dans une guerre d’unification amenant tous les acteurs de la région sous l’autorité d’un même trône.  

La page de présentation (1 page) est suivie des crédits (2 pages), de la table des matières (2 pages) et d’une carte de la région où se déroule la campagne: cette dernière est identique à celle du livre de base (2 pages)

Dans Introduction (8 pages) l’auteur donne quelques indications sur la façon dont il envisage la campagne, en particulier le fait que les personnages qui débutent la campagne ne seront pas ceux qui la termineront. Le chapitre contient ensuite un tableau avec douze motivations qui peuvent pousser les Jackals à rejoindre la campagne.

Les chapitres 2 à 10 correspondent chacun à une année. Ils sont tous construits de la même manière : après une illustration pleine page, une introduction expose les éléments importants du chapitre suivi du thème de l’année, une présentation des PNJ importants et évènements se déroulant dans l’année (hors de la portée des personnages), puis le(s) scénario(s) et enfin quelques idées pour broder sur ceux-ci. A partir de la deuxième année, sont également présentés des bénéfices de retraite (Retirement Benefits) pour un personnage qui arrêterait là sa carrière aventureuse. Les cinq premières années contiennent deux scénarios, un pour le nord et l’autre pour le sud. Les quatre dernières années font l’objet d’un seul scénario à chaque fois, avec quelques adaptations en fonction de la cité-état pour laquelle travaillent les PJ.

Year of Fallen Seeds (26 pages) contient deux scénarios. Mine of Atem (Nord) envoie les personnages à la recherche d’une mine d’étain qui en plus du précieux métal abrite un sanctuaire qui retenait jusqu’à récemment un esprit pernicieux. Dans The Stone Garden (Sud), les personnages doivent retrouver une ruine où pousserait une fleur qui doit permettre de guérir le seigneur de la région. Le chemin est bien entendu semé d’embûches, et la fleur gardée par une étrange créature.  

Year of Shrouded Hearts (30 pages) contient deux scénarios. Dans Shadow over Mikro (Nord), les personnages doivent faire la lumière sur les changements récents survenu dans une ville dont les habitants semblent être sous l’influence de forces malveillantes. The Sacred Heart (Sud) envoie les personnages dans une profonde forêt, en quête d’un animal légendaire permettant de continuer le rituel d’exorcisme débuté l’année précédente.

Year of Recovered Faith (26 pages) contient deux scénarios. Dans Forgotten Covenant (Nord) les personnages doivent comprendre pourquoi les gardiens surnaturels d’une forêt sont devenus hostiles envers les humains avant de rétablir une alliance avec eux.  Dans The Moon’s Road (Sud), les personnages partent à la recherche du dernier élément nécessaire au rituel d’exorcisme : un morceau d’une antique route magique. La ville qui l’abrite est le lieu des premières tensions entre les deux grandes cités-états.  

Year of Chill Winds (22 pages) contient deux scénarios. Dans Relapse (Nord) les PJ se lancent dans une course contre la montre pour mettre la main sur une érudite qui doit les aider à bannir l’esprit maléfique du premier scénario avant que ce dernier ne la retrouve. Dans Orsem Reclaimed (Sud) les personnages explorent et libèrent un fort sensément abandonné mais occupé par des ennemis de leur employeur.    

Year of Tested Bonds (30 pages) est le dernier chapitre contenant deux scénarios. Mirim Mahazra (Nord) envoie les personnages dans un mausolée oublié afin de bannir l’esprit qu’ils ont affronté précédemment. En chemin, ils doivent également glaner des informations sur les tensions politiques dans la région. Dans Raid of Raids (Sud), les personnages participent au raid annuel sur les ruines d’une ville occupée par les hommes-bêtes. Cette année, leur leader a l’ambition d’éliminer complètement les serviteurs du Chaos et de reprendre et rebâtir la ville; ce qui ne va pas sans son lot de complications.

Year of Gathered Clouds (16 pages) contient un seul scénario : The Taking of Tjaru, dans lequel les personnages doivent explorer une ville fortifiée abandonnée, éliminer les créatures qui y ont trouvé refuge et lever une antique malédiction. Cette ville, ainsi conquise pour l’une ou l’autre des cités-états, sera l’un des principaux enjeux de la suite de la campagne.

Year of Corded Arms (20 pages) : The Way through est constitué de trois parties. Après avoir sauvé et escorté une caravane se dirigeant vers leur nouveau point d’attache, les personnages sont envoyés espionner dans une ville minière d’une grande importance stratégique (déjà présentée dans The Moon’s Road) et dont l’allégeance peut changer selon celle des personnages et leurs actions. Le scénario se termine par une poursuite et un combat dont l’issue influe sur le reste de la campagne.

Year of Discarded Veils (24 pages) : The Price of Victory envoie les personnages dans une très dangereuse mission de renseignement au sein d’une forteresse occupée par les serviteurs, principalement non-humains, d’une divinité maléfique. Les personnages doivent ensuite faire un choix déterminant pour la fin de la campagne, avec la possibilité de gagner un important avantage stratégique au prix d’une compromission éthique majeure. Selon leur choix, ils peuvent devenir des traîtres à la cité-état qu’il servaient jusqu’alors.

Year of Golden Grain (22 pages) : The Fall of the Children of Bronze est le scénario le plus flexible dont le déroulement dépende l’employeur que servent les personnages ainsi que de leur choix lors de l’année précédente. Il consiste en une grande bataille aux abords de la ville minière des années trois et sept, et les actions des personnages lors de ces scénarios peuvent influer sur son déroulement. L’autre partie du scénario est le siège de la ville reprise lors de la sixième année. Là encore, les actions passées des personnages peuvent modifier les évènements. L’issue de ces deux batailles décide du destin du nouveau royaume unifié et du sort des personnages, selon qu’ils se trouvent du côté des vainqueurs ou des vaincus.   

Appendix (6 pages) contient deux nouveau employeurs possible pour les Jackals ainsi qu’un glossaire des différents PNJ de la campagne précisant le ou les scénarios dans lesquels ils apparaissent.

L’ouvrage se termine par une Open Game Licence (2 pages) et une illustration (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 8 janvier 2024.  Dernière mise à jour le 15 janvier 2024.

Critiques

Manuel Petitfrère  

Il s’agit d’une critique a priori, je n’ai ni maîtrisé ni joué la campagne. C’est donc mon avis à la lecture de l’ouvrage.

Sur le plan matériel, la qualité Osprey Games ne se dément pas. Couverture solide, présentation soignée, très belles illustrations très évocatrices de l’ambiance du jeu.

Au chapitre des points négatifs, somme toute assez mineurs :

  • La division des cinq premières années entre Nord et Sud fait que sur les quatorze scénarios disponibles, cinq ne sont pas accessibles.
  • Les trois premiers scénarios du côté Sud peuvent paraître répétitifs (allez me chercher cet objet rare et mystérieux pour soigner notre seigneur), même si finalement ils sont plutôt variés.
  • Le vocabulaire spécifique du jeu (titres, rites et concepts religieux) est très présent. Ca favorise peut-être l’immersion pour certains mais à titre personnel ça a plutôt tendance à m’irriter, d’autant plus qu’il ne correspond pas à des termes historiques et qu’il n’est pas toujours très cohérent.

Maintenant venons-en aux points positifs qui sont légion :

  • Les scénarios vont de pas mal à très bon, avec des thèmes différents : espionnage, enquête, diplomatie, batailles. Il y en a pour tous les goûts et c’est plutôt bien fait. Très peu de dungeon crawling, mais pour moi c’est plutôt un bon point.
  • L’ambiance râpeuse du jeu est vraiment bien rendue. Ici, pas de dragon à occire ou de fin du monde à empêcher, mais des approvisionnements en métal ou en bois à sécuriser pour assurer la défense d’une ville. Cela n’empêche toutefois pas les enjeux d’être important et l’ambiance d’être épique. Le scénario The Raid of Raids par exemple m’a beaucoup fait penser à la libération d’Osgiliath par le Gondor dans Le Seigneur des Anneaux.
  • Les choix des personnages peuvent avoir un vrai impact sur les évènements. Dans les scénarios du Sud par exemple, selon leurs actions, le dirigeant peut être honorable ou devenir une ignoble ordure, ce qui modifie certains des scénarios.
  • La campagne amène un changement majeur dans le monde dont les personnages sont des acteurs importants (même si leur action ne figurera probablement pas dans les livres d’histoire).

Au total une excellente campagne, qui a le bon goût d'enrichir grandement l’univers du jeu et de le faire évoluer. Je ne maîtrise que très rarement des scénarios du commerce, mais cette fois je vais probablement faire une exception. Il ne reste plus qu’à trouver le temps pour le faire…

Critique écrite en janvier 2024.

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