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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Initiation au Jeu de Rôle

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Initiation au Jeu de Rôle est, comme son nom l’indique, destiné à faire découvrir le jeu de rôle à des néophytes en leur proposant un ouvrage complet incluant règles, aides de jeu et scénarios. L’univers proposé y est limité au cadre des scénarios eux-mêmes.

Les personnages, à choisir parmi 5, sont prédéfinis. Outre leur biographie propre, ils sont décrits par un ensemble de 4 compétences donnant un bonus de +1 pour les actions concernées, un bonus d’attaque et de dégâts pour 2 à 3 armes, un score de Défense et un autre d’Encaissement, ainsi que 3 scores de Résistances (Vigueur, Volonté et Réflexes). Trois des compétences sont fixes pour chacun des personnages et la quatrième est à choisir parmi 8 autres représentées par des cartes à part.

Les PNJ ont, pour leur part, un score de Puissance allant de -3 à +3 qui s’applique à tous leurs jets.

La résolution des actions consiste à comparer un des 4 seuils de difficulté (5, 7, 9 ou 11) à la somme du résultat de 2d6 et d’un modificateur allant de -3 à +3 (compétences, magie, circonstances …). Si la somme est supérieure ou égale au niveau de difficulté, l’action est réussie. Un double 1 sera néanmoins toujours un échec et, à l’opposé, un double 6 toujours une réussite. Lors des combats, les personnages agissent dans l’ordre d’un jet d’initiative tiré à la première ronde. Chacun à droit à 1 action par ronde. Les attaques se font sur une difficulté de 7 modifiée par les bonus des joueurs et la Puissance des PNJ. En cas de réussite, le personnage touché à droit à un jet de Résistance de Vigueur à 9 pour éviter de recevoir une carte de Blessure (ou plusieurs en cas d’armes à 2 mains, double 6, ou attaque sournoise). Les cartes de Blessure infligent des malus dès la seconde et provoquent l’inconscience à la quatrième.

Pour sa part, la magie se lance automatiquement si le magicien a une main libre et ne porte pas d’armure, mais inflige une carte de Blessure à son lanceur s’il ne réussit pas un jet de Résistance de Volonté à 7.

Les personnages n’évoluent pas, mais peuvent accumuler des points d’Aventure en fin d’épisode ou lors de circonstances particulières. Chacun de ces points peut être dépensé pour transformer l’un des dés en un 6.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Fantastique Contemporain
première édition
Livre de baseoctobre 2018404 éditionsPapier
Médiéval Fantasy
première édition
Livre de basemai 2018404 éditionsPapier

Cette fiche a été rédigée le 3 mai 2018.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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