Livre à couverture souple de 96 pages
Ce supplément pour le jeu de rôle Indiana Jones de West End Games est consacré au Japon des années 30. Il est divisé en huit parties de longueurs inégales : six chapitres, une aventure et des PJ prétirés.
Le premier chapitre (12 pages) fournit des conseils généraux destinés au MJ du jeu de rôle Indiana Jones, sans rapport spécifique avec le Japon. Y sont traités l'art de maîtriser une partie de jeu de rôle, la conception et l'écriture d'aventures, les PNJ et l'improvisation. Trois synopsis d'aventures sont donnés, ainsi que les caractéristiques de neuf PNJ "types" : le cultiste thug, l'avocat, le détective privé, le chauffeur de taxi, le camionneur, le barman, le médium, le charlatan et le bibliothécaire.
Le deuxième chapitre fournit une présentation générale du pays du soleil levant dans les années 30 (16 pages). Est d'abord fournie une description des divers moyens de transport disponibles pour se rendre au Japon, puis sont traités la géographie et le climat, la population, la flore et la faune, les volcans, le Japon rural et celui des villes, Tokyo et autres grandes agglomérations, l'architecture (dont celle des temples), voyages intérieurs, les moyens de communication, les colonies et possessions japonaises (dont la Corée et la Mandchourie). Le chapitre se termine sur trois pages sur l'histoire récente du Japon.
L'armée nippone est le sujet du troisième chapitre (8 pages). Après une description générale du rôle prépondérant des militaires au Japon durant toutes les années 30, ce chapitre donne des conseils pour intégrer l'armée dans des aventures du jeu de rôle Indiana Jones. Les uniformes et équipements (armes et véhicules) sont ensuite détaillés, ainsi que les caractéristiques d'un officier japonais standard.
Le quatrième chapitre s'intéresse à la société et la culture japonaises (13 pages). Des informations pratiques et détaillées sont fournies sur les sujets suivants : gouvernement, partis politiques, forces de l'ordre, système pénal, religions, médecine, sociétés secrètes, presse et radio, culture populaire et geishas. Les grands thèmes d'aventures possibles pour exploiter au mieux le cadre du Japon sont décrits en fin de chapitre.
Quatre feuilles d'écran recto-verso cartonnées sont insérées au milieu du chapitre 4 : elles contiennent 32 tables relatives à l'équipement, les avantages et défauts de background, les armes, les dégâts et l'utilisation des compétences. Ces tables ne sont pas illustrées.
Les arts martiaux sont étudiés dans le cinquième chapitre (5 pages). Le kendo, le judo, le jujitsu, le karaté, le kempo, l'aïkido, le kyudo et le sumo y sont brièvement décrits, ainsi que les armes de mêlée les plus communément utilisées par les artistes martiaux japonais. Le reste du chapitre est consacré aux ninjas, à leur origine, méthodes et armes. Les caractéristiques d'un ninja standard sont données.
Deux pages de tableaux récapitulatifs d'armes de mêlée, d'armes à feu et de véhicules militaires forment la transition entre les chapitres 5 et 6.
Le sixième et dernier chapitre est consacré au Japon surnaturel (9 pages). Les êtres légendaires de la mythologie japonaise sont abordés (kami et buddha), ainsi que les fantômes (Gaki et Shi-Ryo), les exorcistes bouddhistes et le mamori, ou parchemin calligraphié protecteur.
L'aventure qui clôt le livre s'intitule "Indiana Jones and the Masamune Blade" (24 pages). Malgré son titre, elle est prévue pour un groupe de PJ. L'aventure débute par un appel à l'aide du professeur Crichton, parti au Japon à la recherche d'un trésor samouraï. Elle est divisée en trois actes. Le premier se déroule à Tokyo alors que les deux suivants prennent place sur une île volcanique du Pacifique. Les PJ vont avoir fort à faire pour retrouver leur ami disparu et l'artefact que celui-ci recherchait, convoité par de nombreuses parties dont les yakusas.
Un appendice fournit trois fiches illustrées de PJ prétirés : un guide local, un espion et un gamin des rues.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Le Japon n'est pas le premier pays auquel on pense en matière d'aventures pulp. Celles-ci ont souvent tendance à privilégier les jungles d'Amériques du Sud ou les sables du Moyen-Orient. L'Empire du Soleil Levant est pourtant un très bon cadre d'aventure et ce supplément le démontre avec brio. Tous les aspects de la vie quotidienne, qui interviennent toujours en partie à un moment ou un autre sont abordés et les informations historiques et politiques sources d'idées sont nombreuses. La section obligatoire sur les arts martiaux remplit son office sans vraiment s'étendre mais celle sur les esprits surnaturels orientaux permet d'introduire une touche mystique originale dans les scénarios. Surprise agréable pour ce genre d'ouvrage, l'aventure fournie est réussie : elle commence sur les chapeaux de roues, utilise bien les éléments de background décrits dans le reste du livre et contient tous les passages obligés que l'on est en droit d'attendre d'une aventure se déroulant dans le monde d'Indiana Jones.
L'incongruité de ce supplément est sa première partie "Gamemastering Indiana Jones", qui, si elle est bien faite et peut s'avérer utile, n'a rien à faire dans ce supplément. Elle est sans rapport aucun avec le Japon et aurait du figurer dans le livre de règles pas dans un supplément de background. L'aspect purement technique du supplément reste assez réduit et celui-ci peut être utilisé sans aucune difficulté avec d'autres jeux abordant les mêmes thèmes et périodes, comme Adventure ou Arkeos.
En bref, un supplément complet avec de l'histoire, du surnaturel, une aventure réussie mais qui n'est bien sûr indispensable que si vous souhaitez emmener vos PJ dans l'Empire du pays du Soleil Levant.
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