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Fourth Nail (The)

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Références

  • Gamme : Indiana Jones TSR
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : 394-54960-00
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 16 pages en encart dans une couverture cartonnée à 2 volets comprenant des aides de jeu aux dos (tableaux et plan) et pouvant faire office d’écran. Le scénario est accompagné des éléments suivants :

  • une planche d’éléments de jeu en couleurs à découper (personnages et décors)
  • 3 cartes en bichromie
  • un livret de 4 pages d’aides de jeu (caractéristiques des personnages, plans)
  • le Magic Viewer, un rectangle de plastique translucide rouge permettant de révéler certains éléments sur les cartes en bichromie

Description

L'aventure présentée ici a pour base une histoire parue dans les n° 11 et 12 des comics Further Adventures of Indiana Jones chez Marvel, en novembre et décembre 1983. Ce module reprend l’organisation des autres modules d’Indiana Jones RPG. Le scénario est donc conçu pour être joué avec au moins Indiana Jones et un autre pré-tiré. Les autres personnages choisis par les joueurs sont libres.

Après la page de couverture qui reprendre le sommaire, une page d'introduction rappelle le contenu du module, donne quelques conseils pour mener cette aventure et utiliser les aides de jeu, et modifie la règle d’Instinct Check dans le cadre de ce scénario. L’aventure est composée de deux volets.

Le premier volet (4 pages) se déroule en Australie. Indy et ses compagnons sont au milieu du désert australien à la recherche de l’anneau du culte d’Arhnem. Après avoir affronté les périls du désert, ils doivent pénétrer dans le Temple d’Arnhem. Au moment où ils mettent la main sur l’artefact, l’épisode se termine avec l’apparition d’une mystérieuse secte d’Ismaëliens menée par un riche collectionneur à la recherche du 4e clou ayant servi pour la crucifixion du Christ et se trouvant au sein de la communauté gitane de Barcelone.

Le deuxième volet (8 pages) se déroule en Espagne, à Barcelone. Après avoir été amenés sur place, les personages sont invités à quadriller la ville pour rentrer en contact avec la communauté via une vieille connaissance gitane d’Indiana Jones - Torino - que le scénario invite à transformer en Personnage Joueur à partir du moment de la rencontre. Les Ismaëliens se révèlent être des traîtres auxquels les joueurs doivent échapper. Avec l’aide de Torino, ils sont introduits au sein de la communauté gitane. Il faut alors gagner la confiance du chef de la communauté pour être ensuite mené à une mine secrète où, après une exploration en bonne et due forme et un combat final avec les Ismaëliens, les personnages réussissent à mettre la main sur le 4e clou.

Un court épilogue conclut le scénario, puis une page récapitule les protagonistes en présence et quelques éléments d’ambiance sur les artefacts et les cultures rencontrées. La dernière page du livret est le guide d’explication pour monter les décors fournis en encart.

Cette fiche a été rédigée le 3 juillet 2012.  Dernière mise à jour le 8 juillet 2012.

Critiques

matreve  

OH - MY - GOD ! Par quel bout attaquer ce naufrage tant sa nullité est abyssale ? Premièrement on va essayer de dédouaner l'auteur dont a priori le talent n'est pas en cause puisqu’il a écrit par ailleurs la campagne Dragonlance et Ravenloft. On va donc dire qu'à l'instar des grands réalisateurs et acteurs hollywoodiens qui signent des navets pour achever la finition marbre de leur piscine, Tracy Hickman a suivi la même logique. Pour le coup, rapporté au JdR, c'était probablement plus pour terminer l'émail de sa baignoire.

Deuxièmement on va dire que c'est parce que la gamme Indiana Jones développée par TSR est intrinsèquement nulle, notamment pour avoir tenté de ramener des débutants via des bouts de carton à monter soi-même et vouloir faire interpréter forcément les personnages de la saga (qui veut jouer le chien d’Indy ?).

Troisièmement, ce scénario est juste d’une nullité pathétique. Le pitch (le 4e clou de la crucifixion du Christ) n’a qu’un intérêt anecdotique et pourrait être remplacé par n’importe quel objet mythique tiré sur une table aléatoire. Au lieu d'un truc mystique, aller chercher un bête clou dans une mine... J’en veux aussi pour preuve la chute de ce scénario, navrante au possible : ce n'est pas le bon clou ! On est loin du final à l'Arche Perdue. Mention spéciale aussi sur l’épisode d’ouverture australien sans aucun intérêt pour la suite et dont la clôture (les personnages acceptent-ils de partir à *** ou non ?) est d’une bêtise absolue puisqu’on vous explique que de toute façon ils n’ont pas le choix (avec les techniques nyark nyark téléphonées à mort pour faire rentrer tout le monde dans le rang de cette histoire 100% linéaire).

Plutôt que de se lamenter page par page sur cette « œuvre » heureusement brève, on se contentera donc de rigoler sur cet accident de parcours du sieur Hickman, qui, au beau milieu des années 1930, considère que les liaisons aériennes transpacifiques suivent déjà des routes commerciales bien établies ; ou encore ne trouve pas de meilleure idée que de situer une partie de l’action dans un pays a priori en pleine Guerre Civile. Désolé pour ce dernier (mini) spoil mais je doute que vous expérimentiez jamais ce scénario.

Critique écrite en juillet 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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