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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Mors Ultima Ratio

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre noir et blanc de 80 pages à couverture souple.

Description

Cette sixième extension d'INS/MV nous propose de découvrir le sympathique univers de poche que s'est créé Beleth sur la marche des rêves et des cauchemars (MRC), très orienté horreur gothique. Son fonctionnement nous est expliqué tout au long des douze première pages : pouvoirs, armes, entrée et sortie de la MRC, nouveaux sorts, etc. S'ensuit la campagne de deux fois 34 pages, qui est conçue pour les anges et les démons. En fait, il y a une campagne de trois scénarios pour chaque camp et un scénario final commun. Ces deux campagnes mettent en scène les fameux Samigina et Hornet.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 avril 2011.

Critiques

Munin  

Les scénarios sont peut-être un poil trop dirigistes, mais demeurent quand même très agréables à jouer. Bien sûr, les esprits chagrins se demanderont ce que ça a à voir avec INS/MV, mais justement : ça permet de sacrément surprendre les joueurs ! Leurs persos blindés se retrouveront assez démunis, dans un environnement assez éprouvant pour les nerfs. Et quel bonheur de ressortir tous les poncifs du fantastique traditionnel !

Ainarick  

Mine de rien, à l'époque je faisais jouer tout les scénars de MV qui me tombaient sous la main et c'était bon... J'attendais avec anxiété le très irrégulier Plasma pour assouvir mon vice et les suppléments officiels avec avidité...

J'ai été malheureusement un peu déçu par Mors Ultima Ratio. La campagne est sympa, le concept onirique plein de possibilités, c'est juste que pour moi à l'époque INS/MV était l'alternative à deux autres grands : l'Appel et Maléfices. Alors l'idée de jouer dans un univers qui leur ressemblait un tant soit peu, bof, malgré un traitement excellent.

Donc un supplément qu'il est bien, vous pouvez en manger, moi je n'en reprendrai pas, merci.

Tyss  

Les scénarios qui composent cette campagne sont bien et même s'ils semblent un peu trop dirigistes aujourd'hui, ils sont parfaits pour un groupe débutant à INS/MV. En fait, cette campagne a un charme fou de par son climat inoubliable et ses personnages hauts en couleurs (Hornet, quand tu me tiens). On apprécie cette ambiance sombre qui tranche tellement avec l'ambiance habituelle d`INS. Un must pour dépayser vos joueurs.

beph'  

J'ai franchement aimé. L'ambiance année 20, les fausses pubs, les scénars sont bons. Pourquoi seulement 4 dans ce cas? A cause, d'une, de la durée : c'est court. A cause également du découpage entre scénars pour anges et scénars pour démons. Signalons que pour une fois, les scénars démons sont plus intéressants. Et surtout, à cause du final. C'est un DONJON! Un vrai, quoique des années 20, avec un groupe entierement composé de magots (bien que certains puissent avoir des talents guerriers) ailés ou cornus. Avec plan, répartition des monstres (fantômes, loups garous, zombies...), le gros boss à la fin... en plus, il n'y a ni pièges ni trésors!

Twinky  

Hum... l'ambiance de ce supplément est excellente (tant par le coté rétro de l'extension en elle-même, que par les illustrations ou les descriptions.) : plus gothique tu meurs... Mais que les scénarios sont mauvais ! (Dirigistes ? euh, non : plats. Très plats.). Pour dire : certains se limitent à UNE baston, ou à chercher un indice derrière un meuble...

Bref, à avoir parcequ'il est collector et parce que l'illustration de couverture est de Var Anda, et comme d'hab' magnifique.

Belial  

J'ai beaucoup aimé cette extension INS/MV. Elle vous fera découvrir le monde des marches intermédiaires par la grande porte.

Certes les scénarios ne sont pas parmi les meilleurs écrits pour le jeu, mais ils vous plongent dans une atmosphère à mille lieux du classique ange de Laurent au Parc des Princes. Quelques scènes mythiques et totalement trippantes justifient à elles seulent l'achat de ce supplément.

Xephaen  

Mors Ultima Ratio est une campagne pour INS/MV. Le postulat de départ est intéressant et l'univers dans lequel évoluent les joueurs est des plus plaisant. Son seul défaut est de faire suite à l'excellente campagne qu'est Baron Samedi, elle parait donc beaucoup plus fade en comparaison.

Le ton donné à la campagne est assez noir, mais le fil rouge de celle-ci (à savoir la révolte des morts-vivants) nous rappelle bien vite qu'on reste dans l'univers d'INS/MV. Comment oublier Sami l'allosaure mort-vivant ?

Seul petit regret : sa longueur. Elle est courte et ne nécessitera que bien peu d'heures de jeu pour en arriver à bout. En contrepartie, il est possible de la faire jouer par les deux camps. En effet, seul le dernier scénario est commun. Il s'agit donc de deux campagnes en une où les MJs les plus hardis pourront faire s'affronter deux équipes de chaque camp.

En conclusion, une bonne petite campagne à découvrir et un élément de background indispensable pour faire jouer et comprendre Fire&Ice.

matreve  

Cette campagne, issue de l'époque de la première édition d'INS / MV, a-t-elle bien ou mal vieilli ?

Au premier abord, elle accuse son âge : on retrouvera le ton potache des débuts du jeu, les scénarios sont assez courts et sommaires et le final s'apparente à un donjon, comme le fait remarquer une critique plus haut. Pourtant, on retrouvera aussi les qualités de ce jeu : la campagne ne prendra pas beaucoup de temps à jouer et permet d'ouvrir un pan supplémentaire dans la mythologie d'INS / MV autour de Blandine et Beleth, et de Hornet en guest-(super)star.

Il n'en reste pas moins que passé ces moments glorieux, cette campagne reste assez mineure et anecdotique dans la gamme pour faire vraiment progresser vos joueurs dans les hiérarchies angéliques ou démoniaques.

Il faut donc complètement souscrire à la fois au contexte de la campagne (jouer dans les Marches avec un univers spécifique et cloisonné), et vouloir se replonger dans les âges héroïques du jeu pour tenter aujourd'hui l'aventure.

Plus qu'un matériel qui a bien ou mal vieilli, Mors Ultima Ratio n'a surtout pas pris une ride, pourvu qu'on se prête au jeu et qu'on reste dans l'ambiance de ses origines.

Critique écrite en octobre 2020.

sk8bcn  

J'avais un excellent souvenir de Mors Ultima Ratio, la campagne dans le Gothic Horror de Beleth, qui tournait autour de Hornet, un PNJ amené à avoir de l'importance dans la gamme.

En rouvrant ce livre plus de 20 ans après, je suis tombé sur cette superbe couverture, la maquette parfaitement adaptée au thème. Ca démarrait très bien.

Mais à la relecture, la nostalgie n'a pas du tout marché. Je pense que l'importance et les développements futurs d'Hornet ont mystifié ma perception de la campagne et de son importance.

Que les scénarios soient datés, ok. Quand je dis daté, c'est que, de nos jour, les auteurs développent beaucoup plus leur histoire. Ici, le MJ a parfois la tâche d'improviser des développements. Rien de problématique pour un MJ débrouillard.
Ce qui me dérange, en fait, c'est que nous n'avons pas une construction de campagne.
Si je résume la version Ange. Ils débarquent dans le Gothic Horror et Blandine les informe qu'ils doivent détruire Hornet car il veut prendre le contrôle du monde de Beleth, ce qui aura des répercussions dans le monde réel.
Et ensuite? 1er scénar : Un bouquiniste leur présente un investigateur de l'occulte (un ange) qui disparait. C'est un sorcier qui l'a enlevé. Ils le cherchent et le sauvent de ses griffes.
Ensuite? 2ème scénar : Il se passe des choses bizarres dans un village. Les gens sont infectés et deviennent des loups-garous.
Puis : 3ème scénar : il y a des meurtres au musée et le coupable est un dinosaure mort-vivant. Ils y trouvent la carte de visite d'Hornet.
Dernier scénar : ils vont le poutrer.

Côté démon :
Ils débarquent dans le Gothic Horror et Beleth les informe qu'ils doivent réussir leur mission (sans préciser) sinon ça va mal se finir.
1er scénar : Ils cherchent un justicier pour l'éliminer. Il s'agit d'un renégat de Samigina (qui tue des démons pour plaire à Hornet).
2ème scénar : Ils s'associent ensuite à un malfrat et vendent de la dynamite pour lui. L'acheteur (Hornet) tente ensuite de tuer le malfrat.
3ème scénar : Le malfrat demande aux PJ de remonter sa piste.
Dernier scénar : ils vont poutrer Hornet.

En fait, le plan d'Hornet n'est pas mis en valeur. Samigina est à deux doigts de passer renégat : ce n'est pas utilisé dans l'histoire. D'ailleurs, les scénarios peuvent être joués comme des one-shot vu la faiblesse des liens avec Hornet (que les joueurs ne peuvent même pas soupçonner en plus). Et s'ils finissaient en tuant Joe Duschmol à la fin, ce serait du pareil au même vu que la campagne ne "construit" pas la figure d'Hornet (qui reste un boss de fin lambda qui a plein de morts-vivants dans son donj').

Après, l'ambiance est vraiment bonne. On est dans des scénarios horrifiques à la française. De ce côté là c'est sympa. Mais finalement, pour ma campagne revival  d'INS/MV, je vais réécrire 75% du tout en piochant quelques idées sympas du livre, mais surtout en écrivant des histoires où l'ombre d'Hornet plane sur le gothic horror et où les PJ affrontent ses sbires et contrecarrent ses plans.

En faire une vraie campagne quoi.

Pour l'ambiance du supplément et certains scénars 3/5. Mais guère plus (et le 3 est d'ailleurs plutôt arrondi au dessus), parce qu'en tant que campagne, c'est très moyen.

Critique écrite en janvier 2021.

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