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L'appel de tout lu

Recettes de la Folie (Des)

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Références

  • Gamme : Hystoire de Fou
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : Nestiveqnen
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 1998
  • EAN/ISBN : 2-910899-04-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un écran trois volet avec un fascicule de 64 pages.

Description

L'écran est en trois volet dont les deux premiers constituent une compilation d'à peu près tous les tableaux du livre de base, tandis que le dernier est consacré au monde décrit dans le fascicule.

Ce fascicule est divisée en trois parties. La première partie, longue de 16 pages contient de nouvelles règles (la traversée de miroir et la Révélation Sublogique de la Vrai Preuve) et des conseils pour gérer les crises.

La deuxième partie décrit en 18 pages un monde imaginaire fasciste et délirant: la Fédération Réaliste des Républikes Frankøfones (FRRF): géographie, politique, histoire, société et surtout sa terrible police "les vérificateurs".

La troisième partie (28 pages) est une campagne de 6 crises qui va bien sûr introduire les joueurs à la nouvelle règle de la RSVP et au monde de la FRRF.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thomas B.  

Enfin un écran qui en donne pour son argent! Les FRRF ajoutent cette touche sombre à l'univers d'HdF qui vous permettra de varier les plaisirs en mettant vos joueurs dans des situations plus Braziliennes que Toonesques.

Un supplément bien écrit et bien illustré, qui fait parfois froid dans le dos...

Lev  

Hystoires de Fou manquait de trois choses pour être un jeu véritablement utilisable : 1. un semblant d'explication du pourquoi du comment de toute cette folie, 2. des variantes à la mécanique de réussite des crises qu'était la PSVR (histoire de ne pas toujours avoir l'impression de faire la même chose) et 3. (et surtout) un minimum de background. Des Recettes de la Folie réussit l'exploit de remplir ces trois points.

Tout d'abord le livre commence par nous présenter les théories d'un professeur farfelu. Ces quelques pages bouleversent littéralement notre façon de voir les choses et d'appréhender le jeu : les personnages ne sont pas fous, bien au contraire, ce sont les seuls à voir la réalité telle qu'elle est, et ce indépendamment du code de lecture qu'on nous a inculqué dès notre plus jeune âge. Sauf que voilà, la réalité a tendance à se modifier...

Ensuite, viennent les règles alternatives. La RSVP vient donc compléter le second point et c'est louable, mais cependant, elle ne m'a pas entièrement convaincu (j'ai failli mettre 4 pour cela d'ailleurs). Le principe de la RSVP revient à faire "sauter le délire" en prouvant que même au sein de ses propres règles de sublogiques, le délire n'est pas cohérent. Cela paraît alléchant dit comme cela mais dans les faits, proposer à ses joueurs une RSVP qui tient (sub)logiquement la route est difficile. Ne nous voilons pas la face, il s'agit surtout d'un prétexte pour pouvoir passer d'un délire à l'autre sans passer par une phase d'inter-crise dans une réalité apparente. Un autre mécanisme permettant de remplir ce rôle est alors présenté : la possibilité pour les personnages de traverser les miroirs. Bien que ce soient deux mécanismes intéressants et sans doute indispensables pour varier les expériences de jeu à long terme, mon conseil est qu'il ne faut pas abuser de ces deux variantes et conserver la PSVR comme mécanisme principal.

Le coeur de l'ouvrage est consacré à la description d'une réalité alternative persistante capable de s'infiltrer dans les autres délires : la Fédération Réaliste des Républiques Francophones.... et c'est là que commence la partie background. Même si quelques légers manques ce font sentir, dans l'ensemble tout y est : figures importantes, histoire globale, géographie (si on peut dire), politique, mentalité et habitudes des habitants... On se croirait presque dans un jdr classique. Sauf que voilà, on nous présente une république fascisante qui fait froid dans le dos, où la façon de s'habiller et la mentalité des habitants est imposée, où on ne peut pas circuler librement, où les miroirs sont bannis et, c'est là le pire, qui s'assume en tant que seule réalité. Les PJ y sont considérés comme irréels et donc à éliminer.

La fin de l'ouvrage est une mini-campagne de six crises sympathiques alternant entre monde d'Alice aux Pays des Merveillers, FRRF et réalité légèrement modifée. Elle ne joue pas vraiment sur le même ton et les mêmes recettes que la campagne du livre de base, qui elle se basait plutôt sur les décalages temporels des situations d'intercrises.

L'écran remplit parfaitement son rôle selon moi, en résumant toutes les tables et en intégrant la carte des FRRF. Côté joueur, le graphisme qu'il propose est plutôt pertinent, entre un volet FRRF, un volet central avec des PJ combattant un aspirateur et un volet "Alice" : cela symbolise bien les trois ambiances possibles avec ce jeu.

Bref, ce supplément est vraiment indispensable pour jouer "durablement" à Hystoire de Fou. Il offre au MJ les outils pour donner au jeu une dimension plus sombre et moins toonesque, et c'est tant mieux.

Critique écrite en juillet 2009.

matreve  

On croyait Hystoire de Fou promis à un avenir peu radieux (la critique "professionnelle" l'ayant mis à l'index et le "marché" peu accordé à son ton), or voilà que les gentils gens de Nestiveqnen ont décidé de donner une suite à l'affaire avec une campagne ayant une mise en page claire et efficace et des illustrations plutôt jolies...

Or donc qu'apportent ces recettes au livre de base ? Dans un chapitre très théorique et conceptuel (certains diraient verbeux et compliqué) assez savoureux, le sieur Denis Gerfaud vous propose une variation expérimentale sur la thématique de son jeu : la folie et la nature de la réalité. Si le chapitre réjouira les fans de discours bizarres et "concepts", il en fatiguera aussi plus d'un, agacé par l'usage abusif d'abréviations absconses et le caractère théorique de la chose. C'est dommage car on y trouvera des choses intéressantes sur le jeu et sa nature, une nouvelle manière de sortir d’une crise et un nouvel effet délirant.

Suit ensuite un décor de campagne décrivant un univers parallèle (oserais je dire la CSTP - Crise Spatio-Temporelle Permanente ?). Louchant entre 1984 et Brazil avec une pointe de surréalisme : une société totalitaire dogmatisant sur la Réalité et ne craignant rien tant que les agents de l'irréel (catégorie dans laquelle les personnages risquent rapidement de se retrouver) ; une réalité parallèle qui pour protéger son intégrité et son unicité délirante a mis en place un état policier traquant les déviants et les preuves de son caractère irrationnel dans une ambiance de paranoïa aiguë. Même si des détails peuvent déplaire à certains (le nom délirant des villes, le caractère approximatif et changeant de la géographie, en bref tous les petits éléments dédramatisant du monde), cela reste un très bon décor qui promet des heures de jeu et des sueurs froides à vos pauvres joueurs.

Une campagne mettant en piste cet univers sombre, mais aussi Alice et le pays des merveilles, un cirque, des souris géantes, etc. clos enfin l’ouvrage. Encore une fois, l’ambiance surréaliste déplaira à ceux qui la déplore (libre à eux de faire les modifications nécessaires, elles sont minimes pour faire plonger l’atmosphère dans la terreur et la paranoïa). Malheureusement, même si la campagne possède de bonnes idées, elle nécessitera des joueurs plutôt coopératifs, le tout étant très linéaire et l’écriture de la chose rendant le libre arbitre et la liberté des joueurs relativement illusoires.

En somme un très bon supplément ! Si vous êtes resté un peu dubitatif sur le jeu de base, ce supplément se révélera précieux pour vous montrer qu’on peut en faire autre chose qu’une grande farce loufoque et que même le rire et l’amusement utilisés à bon escient peuvent avoir, au milieu de l’horreur et de la folie, leur part dans une partie de jdr. Ne passez donc pas à côté de ce qui peut être un grand jeu pouvant offrir de multiples atmosphères plus ou moins tendues, qui proposent peut-être une nouvelle façon de concevoir le jdr – ou du moins la possibilité de jouer avec ses mécanismes même – et qui a pour principal défaut de ne pas avoir trouvé son public.

Les Recettes de la Folie est donc un modèle d’extension parce qu’en plus d’être une vraie bonne affaire (théorie + background + scénario + écran), il précise intelligemment les fondations du jeu. Quand on voit comment les diptyques écran plus livret sont parfois le parent facile et pauvre d’autres jeux, certains feraient bien de s’inspirer de cet exemple de temps en temps…

Critique écrite en mars 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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