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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Hyperville

Références

Thème(s) : Super-héros

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 0
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Description

Hyperville est un jeu de rôle surtout destiné à l'initiation des enfants de 6 à 12 ans. Les joueurs jouent des super-héros qui sont là pour protéger la ville d'hyperville. L'idée est que le monde des super héros d'Hyperville offre aux jeunes joueurs des aventures adaptées et des pistes de réflexions sur ce que signifie d'être un héros.

Un héros est défini par six Qualités : force, mental, énergie, vitesse, intellect/instinct et aura (aux valeurs pouvant aller de -2 à 4), des caractéristiques qui se calculent à partir des qualités (nombre d’actions par tour, vitesse de déplacement, réflexes, invention, déduction, Super, popularité, levage, bond, capacités de combat physiques, énergétiques et mentales, avec les résistances qui correspondent. Thème oblige, les héros ont des pouvoirs, répartis en trois catégories : énergétiques, mentaux et étranges.

La mécanique de résolution a recours à un dé à 6 faces. Le système est surtout axé sur la narration, il faut que le joueur décrive son action au maximum. Le maître du jeu regarde ensuite le score de la Qualité adéquate et dit si l’action est réussie ou ratée. Pour une confrontation hors combat, on compare les scores des deux personnages, et en cas d’égalité seulement, on lance un dé, le score le plus haut gagnant le défi. Les joueurs peuvent toujours influencer ce jet en dépensant un point de Super. Le même système permet de gérer les combats. Les dommages assénés par le gagnant sont alors calculés en fonction de la valeur d'attaque, et on voit ensuite si l'un des adversaires est à terre ou si un nouveau tour est nécessaire. Un système de manœuvres (assommé, détecter le point faible, projection, surnombre, charge et entrave) permet de diversifier et améliorer les combats.

Les points de Super servent à  augmenter d’un la valeur d’un dè. Le héros récupère tous ses points à la fin d’une aventure : il peut en gagner pendant l’aventure s’il arrive à battre un vilain plus fort que lui et s’il respecte scrupuleusement le code du héros, mais par contre, il en perd définitivement un lorsqu’il transgresse le code du héros. A la fin de l'aventure, chaque joueur d'une part, l'équipe d'autre part, gagne un point d'aventure qui pourra servir, pour les premiers, à améliorer les qualités du héros, et pour les points d’équipe, à améliorer l’équipement et les techniques de l’équipe.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Hyperville
première édition
Livre de baseaoût 2015SulferisPapier et Electronique
Hyperville
première édition, deuxième impression
Livre de baseseptembre 2015SulferisPapier
Hyperville 2
deuxième édition
Livre de baseoctobre 2019SulferisPapier
Va Y Avoir du Sport !
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 2019SulferisElectronique

Cette fiche a été rédigée le 28 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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