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Horrifique

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique, Historique Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : Apocalypse (PbtA)
  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Horrifique est un jeu de Frédéric Ghesquière motorisé par l’Apocalypse émulant le genre de l’horreur, et en particulier l’horreur lovecraftienne. Sa publication a été financée par une souscription en mai 2022. Outre l’adaptation du système Apocalypse au genre, il se distingue par une mécanique procédurale de création et d’évolution du récit soutenue par une grande quantité d’aides de jeu pour encadrer la partie sans devoir la préparer à l’avance.

Par défaut, le cadre de jeu se positionne entre 1890 et 1935, dans un pays anglo-saxon — l’époque contemporaine de H.P. Lovecraft. Mais il peut être déplacé ailleurs, notamment grâce à l’usage de l’aide de jeu de la boîte de base «Autres Temps, les germes de l’horreur».

Chaque Mystère — nom donné au scénarios d’Horrifique — se crée au début de la partie avec les joueureuses. Outre la date à laquelle débute le Mystère, les joueureuses peuvent en choisir le cadre, et la nature. Les Cadres sont à choisir ou tirer parmi 6 proposés (Contrée lointaine, Huis-clos, Métropole, Petit bourg tranquille, Région reculée, et Village isolé) qui, via 4 questions, dont 2 ou 3 à choix multiples, deviendront spécifiques à chaque partie. De même les Mystères sont à choisir ou tirer parmi 6 proposés (L’Abominable chose, L’Expédition funeste, Un Sinistre événement, Un Cas inquiétant, Effroyables vestiges, et Le Lieu maudit) qui, via 3 questions, dont 1 ou 2 à choix multiples, deviendront spécifiques à chaque partie.

Après la création du Mystère, vient la création des Personnages Joueurs (PJ). Ces derniers sont définis par un Caractère, une Occupation, un nom, une possession, un portrait, leur âge, et des liens qui les unissent. Les Caractères sont au nombre de 6 (Amant·e, Ange Gardien, Atavique, Aventureux·se, Cartésien·ne, Dominant·e, Épistémophile, Instinctif·ve, Visionnaire) donnant 1 Action supplémentaire spécifique et 1 Revers — Les Revers sont des Réactions néfastes (Savoir dévorant, Vengeance, …) qui peuvent refaire surface en cours de partie. De même, les Occupations sont aussi au nombre de 6 (Aliéniste, Artiste, Collectionneur·se, Dilettante, Écrivain·e, Enquêteur·rice, Érudit·e, Médecin, Religieux·se) donnant 2 Actions supplémentaires spécifiques et 1 possession notable parmi 3. De plus Caractères comme Occupations offrent chacun 3 questions orientées à destination d’un autre PJ pour créer un lien entre eux deux. La première joueureuse en choisit 1 sur chacun, et la seconde choisissant à laquelle des 2 elle répondra pour son propre PJ. Les personnages disposent de plus de 6 Réactions communes qui ne pourront être déclenchées qu’une fois par partie, 5 niveaux de Blessure, et 3 États leur donnant un malus de 1.

Outre les liens entre les personnages, chaque Mystère offre 1 question pour chaque Caractère et chaque Occupation. Chaque joueureuse doit répondre à l’une de ces questions pour définir son lien au Mystère. Ces questions font ainsi partie intégrante du Prologue, lequel se conclut par une dernière question sur ce qui aurait dû inquiéter davantage les PJ.

Le Mystère se joue ensuite directement, scène après scène, augmentant l’Horloge de l’horreur d’un cran après chacune d’entre elles. Ladite Horloge marque la montée en puissance de l’horreur, limitant au début les actions de l’Obscurité, l’usage de certain éléments, et l’émergence de Faits et découvertes. Ils seront libérés après la neuvième heure et surtout après la douzième où les Actions de Blessure, de climax, et de descente (dans l’horreur) deviennent possibles. Entre chaque scène, Obscurité comme joueureuses peuvent intercaler une Ellipse (à raison d’une par personne au cours de la partie) qui pourra, le cas échéant, leur permettre de S’Épancher (pour décocher un État) ou de Récupérer (pour décocher une Blessure). Le Mystère se poursuit jusqu’à l’Horreur finale. Cette dernière se déclenche lorsque l’Horloge de l’horreur a passé minuit. L’Obscurité peut alors déclencher des Actions de descente et de climax jusqu’à ce que tous les PJ aient été confrontés à une action de climax ou ait été Seul·e face à l’horreur. Dès lors, la partie se conclut sur un Épilogue auquel chaque joueureuse participe successivement, ainsi que l’Oscurité pour le mot de la fin.

Les PJ disposent de 10 Actions de base communes à tous, et de 3 Actions spécifiques issues de leur Caractère et de leur Occupation. Ces Actions se déclenchent dans des conditions bien définies et, le cas échéant, demandent de jeter 2d6 pour en voir le résultat selon le principe habituel des jeux motorisés par l’Apocalypse (6- résultat négatif, 7 à 9 résultat mitigé, 10+ résultat positif). Lors de ces tests, les PJ peuvent dépenser des Points d’Angoisse (PA) pour augmenter leur résultat final d’autant — les PJ ne disposant pas de caractéristiques comme c’est le cas dans d’autres PbtA. Ces PA, inspirés des points de bile noire de Libreté, se gagnent librement à l’initiative des joueureuses lorsque certains éléments de la partie leur semblent le justifier. Ils se limitent cependant à 4 par utilisation. Lors de leur dépense, l’Obscurité en récupère pour son propre usage à concurrence de 3, et la joueureuse doit vérifier si le dé d’angoisse (noir) de son action est, ou non, supérieur au nombre de PA utilisés. Dans le cas contraire, le PJ devra subir un effet néfaste comme subir une Blessure, se voir infliger un État, ou devoir Contenir son effroi. Les 10 Actions de base d’Horrifique sont :

  • Aider ou s’opposer à un PJ ;
  • Assembler des éléments (pour regrouper des indices et informations et leur donner un sens) ;
  • Cerner quelqu’un (pour évaluer l’état d’esprit d’un PNJ) ;
  • Chercher quelque chose ;
  • Contenir son effroi (face à quelque chose d’horrible ou de choquant) ;
  • Convaincre quelqu’un ;
  • Évaluer le danger ;
  • Fuir une menace ;
  • Prendre un risque ;
  • Seul·e face à l’horreur.

L’Obscurité, quant à elle, dispose de 3 fois 7 Actions d’Obscurité, pour respectivement de 0h à 9h, de 9h à 12h, et après 12h, chacune pouvant n’être utilisées que 2 fois sur la partie. En plus de ces Actions, elle peut faire usage des PA gagnés pour provoquer une des ses Actions ; en augmenter la violence ; déclencher un Revers d’un PJ ; mettre fin à une scène ; ou infliger une blessure supplémentaire.

En cas de questions fermées, le jeu utilise 6 cartes d’Augures pour obtenir une réponse de type «Oui/Non et/-/mais…». Le jeu se distingue des 6 traditionnelles options par l’absence d’une réponse «Non» pure et simple au profit de 2 réponses «Non, mais…».

Enfin, un paquet de cartes Étrangetés permet de définir ce qui est étrange dans un comportement, événement, bizarrerie, sensation/perception, chose, ou monstruosité en donnant une réponse pour chaque par carte.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Horrifique
première édition
Livre de baseavril 2023Designed by AcritarchePapier et Electronique
Kit de Démo
première édition
Kit de démoaoût 2023Designed by AcritarcheElectronique

Cette fiche a été rédigée le 24 avril 2023.  Dernière mise à jour le 10 mai 2023.

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