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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Honor + Intrigue

Références

Thème(s) : Historique, Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 7
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Honor + Intrigue est un jeu de cape et d’épée qui permet de faire évoluer les personnages dans un XVIIe siècle dans le style des romans de Dumas ou de films de pirates hollywoodiens, le tout plus ou moins agrémenté de surnaturel. Le ton du jeu est clairement héroïque, les personnages peuvent réaliser des actions d’éclats et prendre des risques insensés sans courir de risque majeur… en dehors de se retrouver à la merci de leurs adversaires.

Le cadre de jeu n’est pas décrit de manière détaillée, puisqu’il s’agit d’une version relativement historique de notre monde. Les règles permettent d’y ajouter des éléments surnaturels, mais sans obligation.

Le jeu est basé sur le système de Barbarians of Lemuria, un jeu de Sword & Sorcery, dont il garde les règles. S'y ajoute cependant des règles de combat plus détaillées permettant de simuler les combats échevelés communs du genre. Le système est destiné à toutes sortes d’utilisations dans un univers avec des armes à feu individuelles primitives : aventures de mousquetaires, intrigues de cours, piraterie dans les Antilles, exploration du Nouveau Monde

Le système de jeu est basé sur la mécanique suivante : le joueur jette 2d6, la somme de leurs valeurs est ajoutée à l'attribut pertinent, puis au rang de carrière si cela est justifié, et à un niveau de difficulté compris entre +1 pour une action facile et -4 pour une action improbable. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'action est une réussite. Un 12 sur les 2d6 est toujours une réussite et un 2 un échec.

Chaque personnage est défini par :

  • 4 Qualities (caractéristiques physiques et mentales) : Might (puissance physique) ; Daring (rapidité et agilité) ; Savvy (connaissances et astuce) ; et Flair (charisme et panache)
  • 4 Combat abilities (compétences de combat) : Brawl (bagarre) ; Melee (armes de mélée) ; Ranged (armes à distance) ; et Defense (défense passive) ;
  • et ses Careers (qui servent de score de compétence).

S’y rajoutent des caractéristiques secondaires qui découlent des précédentes : Lifeblood, les points de vie ; Fortune, qui représente des points de chance/destin ; et Composure (volonté/sang-froid).

À la création, le joueur alloue 4 points entre les 4 Qualities,  4 points entre 4 Combat abilities, et  4 points entre 4 Careers. Puis sont calculées les caractéristiques secondaires : Lifeblood, Fortune, et Composure. Pour finir de personnaliser la création, le joueur choisi un ou plusieurs Boons et Flaws (avantages et désavantages) qui ont des conséquences en termes de mécanique de jeu et souvent en terme d’historique ou de description du personnage.

Les points de Fortune servent à modifier les résultats des jets de dés, mais aussi à modifier le déroulement du scénario (avec l’accord du MJ bien entendu). Ils se regagnent au cours du jeu en prenant des risques ou en succombant à ses faiblesses. Ils se régénèrent à chaque session de jeu.

Le combat suit le système général : jet de 2d6 + Quality + Combat abilityDefense de la cible avec un objectif à 9. Chaque personnage dispose à son tour d’une action majeure et d’une action mineure qui peuvent être dédoublées au prix d’un malus sur chaque action.
Pour chacun des types d’action, il existe une vingtaine de possibilités permettant de simuler différentes attaques, feintes, provocations verbales, défenses et contre-attaques. Lorsqu’un personnage est touché, il peut décider d’encaisser le coup en perdant des points de Lifeblood ou de se placer dans une position désavantageuse.

Les règles sont faites pour que la mort d’un personnage ne puisse pas survenir de manière accidentelle. Au lieu de mourir, le personnage est inconscient, capturé par ses ennemis ou réduit à une autre situation désastreuse. 

Un système de Social Combat, calqué sur le même modèle permet de simuler des joutes verbales.

Les PNJ sont classés en trois niveaux selon leur importance : Pawns, la piétaille que les personnages peuvent expédier par demi-douzaines ; Retainers, des second-couteaux qui peuvent donner plus de fil à retordre à plusieurs ; et Villains, de niveau au moins égal à un personnage débutant.

L’adjonction de surnaturel est optionnelle et peut être plus ou moins importante. Plusieurs voies sont possibles pour obtenir des effets magiques ou équivalents : alchimie, divination, fabrication de talismans, fabrication d’objets technologiques anachroniques (montgolfière, machine de Babbage,…) ou sorcellerie.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Duelist's Guide (The)
première édition
Supplément de règlesavril 2019Basic Action GamesElectronique
Honor + Intrigue
première édition
Livre de basemars 2012Basic Action GamesPapier et Electronique
Intriguing Options 2 : Blasters + Intrigue
première édition
Supplément de règlesseptembre 2022Basic Action GamesElectronique
Intriguing Options 3 : Nonhuman Characters
première édition
Supplément de règlesavril 2023Basic Action GamesElectronique
Intriguing Options 4 : Spells + Spellcasters
première édition
Supplément de règlesavril 2023Basic Action GamesElectronique
Intriguing Options : Rules + Story
première édition
Supplément de règlesjuillet 2022Basic Action GamesElectronique
Tome of Intriguing Options (The)
première édition
Supplément de règlesaoût 2023Basic Action GamesPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 13 mars 2023.  Dernière mise à jour le 17 avril 2023.

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