Périls de la Surface (Les)

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Références

  • Gamme : Hollow Earth Expedition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Sans-Détour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-917994-64-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture rigide.

Description

Après les pages de titre et de crédits, et la table des matière (une page chacun), cet ouvrage reprend, annexes comprises, les contenus de :

Chacun débute par une photo double page. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités.

Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2013.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2013.

Critiques

 

Ben oui, les secrets ont refait surface, les périls étaient jaloux ! Je sais elle était facile mais j'avais envie de la faire.

Bref, il paraît que j'aime le pulp (c'est pas faux), et que j'ai que ça à faire (des critiques ; pas faux non plus) donc je me colle à ces fameux Périls de la surface.

Pour commencer, on est dans du Sans-Détour. C'est beau, c'est propre, c'est pro, ça colle bien dans la bibliothèque. Il n'y a pas à dire, chez SD ils maîtrisent leur support et sa mise en forme. Des esprits chagrins reprocheraient une uniformité entre toutes les gammes actuelles mais je suis d'un grand classicisme et pourquoi innover quand l'existant convient parfaitement ?

Donc des illustrations habituelles, des photos compositions classiques, des encarts déjà vus, des pages en deux colonnes, des inserts de conseils au maître de jeu et des mini-fiches de PNJ, voilà qui ravira les MJ en attente d'un solide matériel.

Au niveau des histoires, on retrouve le défaut / qualité des productions SD, à savoir un dirigisme latent mais de bon aloi. En effet, oui on peut autoriser les joueurs à faire n'importe quoi, à ne pas suivre les traces évidentes, à ne pas enquêter là où il faut, à courir nus couverts de sauce tomate… Mais sérieusement, le jeu de rôle c'est pouvoir vivre des aventures, pas prendre du LSD ! Donc, oui, il faut de la structure, oui il faut du choix mais dans un subtil mélange des deux, ce que SD a bien compris. Donc il y a un fil rouge, une trame explicite et des options « au cas où ».

Niveau diversité, c'est tout bon. On voyage un maximum, entre l'Amazonie, l'Antarctique, Venise et Shanghai. Bref, on se balade dans le monde.

Chaque scénario est associé à de nouvelles règles, et pas des moindres : la Foi et les Miracles ; Horreur et Infection ; Rituels, Véhicules et Artefacts ; les Arts Martiaux ! Il y en a pour tous les goûts et toujours dans l'esprit de Hollow Earth. Là je dis chapeau !

Les points communs des scénarios restent les nazis, il y en a toujours plein à tuer, et les secrets à dévoiler, marrant il y en a aussi toujours plus !

Bref, du bon et gros matos, bien varié, pour tous les goûts ! Que demande le peuple !

 

Je mettrai néanmoins un gros bémol pour la facilité d'approche de ce supplément. S'il est parfait pour des groupes proches des groupes de référence, il me semble particulièrement compliqué de les adapter à d'autres contextes de campagne, à moins de ne pas avoir peur d'un scénario qui n'a rien à voir avec l'intrigue générale, une espèce de stand alone. À voir, mais moi j'aime pas trop faire ça à mes joueurs car il y a un risque de perdre leur motivation sur l'intrigue principale. On joue une campagne à la fois, c'est déjà suffisamment exigeant comme ça !

De plus, chaque scénario introduit de nouvelles règles pour gérer des compétences, des capacités ou des types de pouvoirs, appelez-les comme vous voulez. Donc ils sont construits pour tirer le meilleur parti de ces nouvelles règles, voilà de quoi encore perdre vos joueurs si vous en jouez plusieurs.

Pour finir, je reviendrai sur les nouvelles règles et l'orientation qu'elles donnent à HEX. OK, on peut jouer sur la foi mais on n'est pas dans Trinités non plus ! On peut aimer les infections et les créatures venues d'une autre dimension mais c'est pas du Cthulhu. On peut vouloir de l'artefact mais on n'est pas dans D&D. On peut vouloir des combats martiaux épiques mais on n'est pas dans Feng Shui ! Offrir un style de jeu qui peut rappeler d'autres jeux a quelque chose d'artificiel et représente pour moi un risque à gérer par le MJ.

 

En résumé, un bon ouvrage mais à ne pas mettre entre toutes les mains et surtout à distiller petit à petit à vos joueurs. Sur ce, je repars en expédition...

 

 

 

Chronique de Romuald « Radek » Finet publiée dans le Maraudeur n°12.

Critique écrite en juillet 2014.

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