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Héritiers (Les)

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Références

  • Gamme : Héritiers (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Département des Sombres Projets
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2021
  • EAN/ISBN : 979-10-90160-19-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 360 pages A4 en couleurs.

Description

Les Héritiers est un jeu né de l'imagination d'Isabelle Périer et d’Éric Paris, il est édité par le Département des Sombres Projets. Il propose aux joueurs d’incarner les êtres féériques vivant en toute discrétion durant la Belle Époque, plus précisément en 1900, dans notre monde : Ces Fées recouvrent tout type de créatures imaginaires, de l’elfe majestueux au troll stupide, en passant par le vampire sournois ou la Fée électrique (nouvellement apparue à la suite des progrès humains et de l’avancement de la science). Ce petit peuple vit parmi les hommes, ses trais surnaturels sont cachés sous un pouvoir magique, le « Masque ». Ils sont appelés des « Faux semblants » car ils dissimulent leur vrai nature.

L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, le sommaire ainsi qu’avant-propos des éditeurs sur la genèse du jeu (3 pages pour le tout). Devenez un Hériter (6 pages) est un chapitre introductif qui présente le jeu, le contexte, ce que les joueurs vont incarner et le développement futur du jeu. Il s’achève par un glossaire des termes spécifiques à l’univers.

La Première partie : Faux-Semblants (76 pages) traite plus profondément du contexte historique et secret dans lequel les personnages évoluent. Après 2 pages de titre, Le Paris de la Belle Époque (32 pages) est une description du Paris et incidemment de la France de 1900. Sont décrit les forces politiques, l’avancement de la science, la religion catholique et les tensions qui l’oppose à la république, et enfin l’occulte qui revient en force en ce début de siècle. Suivent les modes de vie selon la classe sociale, les loisirs et le crime, organisé ou non, ainsi que les forces de police.

Le « Who’s who » des Ombres (12 pages) présente ensuite plusieurs figures marquantes de la société des Fées, leur vécu et leurs buts, tel Auguste de l’Empoigne-Rocaille le président de la Communauté des Métaphysiciens, ou bien Azazel un Ange revenu de tout… sauf de sa boutique d’article de chasse et de pêche où il assouvit sa passion en toute discrétion. Puis Être une Fée à la Belle Époque (21 pages) s’attache à décrire la vie quotidienne d’un Fée : son rapport à l’argent, le vil métal ; ses forces et faiblesse : le masque et les féaux ; des détails prosaïques tels la reproduction et la mort. Quelle est l’attitude de la Fée face à sa nature, l’acceptation ou le refus ? Se perd t-elle dans la société humaine en niant son état, ou bien participe t-elle des intrigues de la société féérique, entre Monarchie et communautés qui se supportent ou s’opposent ? Enfin une Nouvelle – La Fin d’une Fée (9 pages), une aventure de l’inspecteur Ragon, clôt cette première partie.

La Deuxième Partie : Rouages de l’Aventure (212 pages) décrit le système de jeu ainsi que la création de personnage et débute par 2 pages de titre. En premier lieu Le Système 3D (12 pages) aborde le système de résolution, ses principes généraux puis les règles spéciales comme l’effort qui donne un bonus moyennant un perte temporaire de caractéristique, les tests collaboratifs et collectifs et enfin la Tricherie. Créer un Faux-Semblant (24 pages) couvre ensuite la création d’un personnage-joueur qui comporte deux aspects : la personne humaine (Masquée) et son pendant féérique (Démasqué). Il convient de choisir son type de Fée, puis deux traits de caractère, ses capacités naturelles, compétences, pouvoirs et atouts féériques. Par exemple un personnage ayant beaucoup investi de points dans les compétences de Gentleman/Lady disposera de beaucoup de points de personnage à investir dans ce profil : titres, fortunes, contacts dans la haute société, possessions. Le chapitre se termine sur une liste des noms et prénoms commun et féériques en 1900. 

S'ensuit Les Fées (49 pages). Ce chapitre présente les principales fées européennes que les joueurs peuvent incarner, avec en premier le Faux-Semblant enfoui qui ne connait pas ou nie sa nature et n’est qu’un humain un peu spécial. Suivent les différentes fées traditionnelles : l'Ange parangon de justice, le Bastet félin joueur et paresseux, l'Elfe élégant et raffiné, le Farfadet bon vivant et impertinent, le Gnome opiniâtre et sagace, le Gobelin Lâche et libertaire, le Korrigan fantasque et fureteur, Léporide ou homme-lièvre affable et libertin, le Loup-garou Implacable et intègre, l'Ogre impitoyable et insatiable, l'ondine Enjôleuse et lunatique, l'Orc autoritaire et vindicatif, le Phénix fier et flamboyant, la succube et l'Incube cruels et manipulateurs, la Sylve pacifique et volontaire, le Troll benêt et impavide, le Vampyr ambitieux et opportuniste. Puis des fées autrefois modernes et maintenant traditionnelles : la Gargouille passéiste et solitaire et le Golem méditatif et pugnace. Et enfin les fées modernes : la fée Electricité colérique et nerveuse, la Fleur de métal insolente et magnétique, le fouinard inventif et novateur, le Gremelin espiègle et sournois, le Protys, fée métamorphique aux mille visages et enfin le Smog, incarnation de la révolution industrielle et de sa pollution.

Puis vient le chapitre sur Les Compétences (9 pages) utilisées dans le jeu, rangé d’une valeur de zéro (Incompétent) à huit (Grand Maitre). Elles sont séparées en compétences utiles qui seront souvent testées en jeu et compétences futiles qui elles seront moins testées sinon pour donner du relief au personnage. Les vingt-quatre compétences utiles sont associées quatre par quatre aux six profils, par exemple un Gentleman/Lady utilise les compétences : Classe, Entregent, Séduction et Sensibilité.

S'ensuit le chapitre Combat et Scènes d’Action (26 pages) qui précise les règles dans le domaine du combat et de toutes scènes d’actions. L’initiative est un test d’Art de la guerre + sang-froid ou Perception, elle détermine qui agit en premier, sachant qu'on peut la prendre via l’utilisation de Tricherie. Durant un round on peut faire un Déplacement, une Action (attaque de mêlée, de tir, pouvoir, escalade …) et une Bagatelle (dire quelques mots, prendre un objet …). Les attaques sont contrées par une difficulté, la défense passive en mêlée de l’adversaire ou bien selon la distance et la taille de la cible pour le tir. Selon la marge de la réussite ou l’échec les effets peuvent êtres critiques et générer plus de dégâts ou des complications. Le chapitre s’intéresse aux dégâts, à leurs encaissements, aux soins et aux diverses façons de passer de vie à trépas : chutes, feu, asphyxie, noyade et empoisonnement. Il propose enfin des règles avancées pour résoudre des cas particuliers : attaque brutale, feintes, combat acrobatique. Il se clôt sur les règles de course poursuite, basiques et avancées.

Les Pouvoirs Féériques (38 pages) ce chapitre décrit les capacités et pouvoirs des êtres féériques, il commence par décrire la Féérie et le Masque, dont dépend l’usage des pouvoirs et leurs fréquences d’utilisation. Il décrit les capacités naturelles qui s’expriment lorsque la fée se démasque et qui ne sont pas limitées en nombre d’usage, par exemple : les ailes rétractiles ou pas, une armure naturelle, des griffes, une luminescence ou la vision nocturne. Les pouvoirs féériques sont de deux sortes : ceux que l’on peut utiliser masqué et démasqué et ceux que l’on peut utiliser démasqué uniquement. Par exemple un Troll pourra utiliser son Haleine fétide (pouvoir masqué) sous forme humaine mais pas sa Salive régénératrice (pouvoir démasqué). Vient ensuite Pouvoir Profonds et Légendaires (25 pages) qui décrit les pouvoirs les plus puissants que les fées peuvent acquérir lorsque leur score de Féérie dépasse 6. Autant les pouvoirs précédents peuvent se trouver dans plusieurs espèces de fées, autant ceux là sont spécifiques à chaque espèce de fée : le pouvoir profond d’un Bastet sera la Ruse du chat botté, son pouvoir légendaire sera lui : 9 vie et aucune féé normalement constituée ne peux y accéder hormis les Bastet. 

La Progression des Personnages (6 pages) se fait par l’attribution de points d’expériences au fil des scénarios et de leur réussite. Grâce à ces points d’expérience, le joueur peut monter les compétences de son personnage, ses caractéristiques, le Masque et la Féérie ainsi que divers attributs tels des atouts féériques, la fortune ou les contacts. Les pouvoirs progressent et apparaissent en fonction du niveau de Féérie. Enfin le chapitre Armes et Équipement (21 pages) contient tout ce qu’il faut pour tracer son chemin de par le vaste monde, non sans laisser une trace sanglante grâce a l’usage de diverses armes blanches, à feu et autres gourdin ou mitrailleuse Saint-Etienne 1907. On y trouvera aussi des protections, objets usuels et listes de prix pour tous les accommodements nécessaires entre diverses aventures.

Enfin la Troisième partie : Intrigues (2 pages) est réservée au Docte - le Maitre du Jeu - et décrit les secrets du monde ainsi qu’un scénario. Après 2 pages de titre, Une Histoire des Fées (14 pages) retrace l’histoire des fées. Il n’est pas conseillé que les joueurs y aient accès cependant un personnage érudit aura certainement quelques informations plus ou moins pertinentes, selon son niveau dans le profil. La chronologie démarre en 623 à la fondation de la Monarchie par Aldébard Ier, aborde divers schismes tels les Monarchomaques, puis aux temps modernes la fondation des Communautés, la révolution de Coton, l’échec du Parlement des fées puis les guerres magiques jusqu’à nos jours en 1900. S'ensuit La Monarchie Féérique (13 pages) : En 1900 la Monarchie est toujours régnante, le chapitre traite des ses lois dont la loi du silence qui protège les féés et à laquelle chacun est astreint sous peine de mort. Les institutions et les divers titres monarchiques : Ducs, Barons, Marquis et chevaliers qui définissent la préséance entre chacun. Enfin il donne un aperçu de la géopolitique européenne à l’aune du regard des fées.

Enfin le Scénario : « À la Vie, À la Mort ! » (34 pages) est une aventure d’introduction qui permet aux personnages de se rencontrer et de découvrir quelques sombres secrets de la société féérique. Ils y seront directement impliqués de par leur statut d’Héritier. Cette capacité de prescience, ne touchant que certains et pas d’autres, intrigue et étonne beaucoup. Certains voudraient l’analyser à l’aide des techniques modernes promues par des aliénistes de renom tel le professeur Charcot et le docteur Freud. Les personnages, aux nuits décidément trop agitées par des visions terribles ont décidé de consulter…

Cette fiche a été rédigée le 14 mars 2021.  Dernière mise à jour le 21 juillet 2022.

Critiques

Guillaume Charruault  

Je viens d'achever la lecture du livre de base : et waow ! Bon sang que c'est bien ! Je suis tombé par hasard dessus et l'ai acheté sur un coup de tête : j'ai bien fait :)

L'ouvrage se lit facilement et c'est un véritable atout ! Les règles sont bien faites et paraissent attrayantes. Bémols toutefois :

  • De nombreux éléments sont évoqués avant d'être traités. Ce qui est un peu gênant parce qu'on ne peut rien s'y représenter. Par exemple, les règles de dégâts de l'argent sont données dans les premières pages alors que nous sommes encore loin du chapitre sur les combats. Du coup, des valeurs sont données sans qu'on puisse les évaluer.
  • L'ouvrage n'est pas fait pour être un stand alone : à de nombreux endroits on nous signale que telle ou telle chose sera évoquée dans tel supplément. Ce n'est pas gênant, en soit, sauf que cela contredit le "vous avez tout ce qu'il faut pour jouer"
  • Dans la même veine, sans ces précieuses informations, il est compliqué de pouvoir imaginer les scénarii que nous pourrons faire jouer. Il manque cruellement de pistes ! Et là, c'est à mon sens plus gênant : quand je finis un bouquin de base, je m'attend à avoir quelques idées d'intriques. Et là, rien...

Ces bémols n'ôtent rien au plaisir de lecture que j'ai pu avoir et à l'envie de lire des suppléments pour en savoir plus.

Je vous le recommande chaudement, pourvu que vous ayez prévu d'investir dans les deux suppléments qui semblent essentiels pour appréhender les intrigues possibles.

Critique écrite en avril 2023.

Jicey  

Voilà un excellent jeu de rôle que j’avais complètement loupé à sa sortie. Plus j’avance dans les intrigues, plus je trouve qu’il est extrêmement bien pensé, alliant à la fois une bonne mécanique, un univers historique qui parle à tous, une méta-intrigue riche sans avoir trop de pages de background à assimiler, et surtout une multitude de choix de conception taillés pour la jouabilité. Détaillons ...

Coté présentation, c’est presque un sans faute: reliure solide, belles illustrations bien en rapport avec le texte, structure correcte, texte bien écrit et lisible. Quelques petits bémols : tous les types de fées n’ont pas leur illustration, bien qu’elles existent ... à un autre endroit de l’ouvrage ; et comme le relève une autre critique, certaines infos importantes ne sont pas exposées à l’endroit le plus judicieux.

Ce que je trouve dommage, c’est que le livre de base, plutôt réservé aux joueurs, contienne un secret essentiel de la méta-intrigue (le pourquoi du comment des “Héritiers”). Cette révélation à cet endroit, que seuls les joueurs à très forte volonté ne liront pas, est purement dictée par le marketing du jeu : un MJ potentiel qui achète seulement le livre de base “pour voir” aura ainsi une clé importante de l’univers de jeu, qui l’incitera sûrement à continuer ses achats. Mais, comme le relève la critique de Guillaume, le jeu “de base” n’est pas complet sans Arcanes & Faux Semblants + Livret pour les Doctes. Ca aurait été mieux de laisser tous les secrets dans ces ouvrages pour le MJ.

Un des points forts de ce jeu c’est la force de son univers vis à vis de l’imaginaire des joueurs : incarner un loup-garou, un troll, ou un chat, ça parle tout de suite aux joueurs, pas besoin d’heures d’explications. Les fées sont bien typées, variées, nombreuses, chacun y trouvera son bonheur. Pareil avec le cadre de jeu, les années 1900. On a tous plus ou moins les références, même si dans le détail c’est un peu flou (et dans ce cas, quel bonheur d’apprendre quelques détails historiques comme le Sacré Coeur encore en construction, la première ligne de métro en retard, l’Exposition Universelle, l’incendie du Bazar de la Charité, ...).

Le système 3D est sympathique. Assez simple à la base, dé+carac+compet vs score à atteindre, il est assez ludique grâce à son choix de dé (cf fiche de gamme du GROG). Les joueurs adorent. Par contre, les pouvoirs des fées sont autant de micro-règles qui sont difficiles à gérer pour le MJ : même s’il y a un nombre de pouvoirs limité, c’est dur de tout mémoriser. Donc si le scénar dit le grand méchant a tels pouvoirs, il vaut mieux préparer en amont de la partie un petit récap des règles de chaque pouvoir (même si certains sont assez intuitifs et/ou récurrents comme Griffes ou Vision Nocturne). Toutefois, côté joueur c’est très simple, pas de longue liste de sorts, chaque PJ ne dispose que d’une dizaine de pouvoirs.

Une bonne trouvaille du jeu c’est de scinder les compétences en deux listes / deux pools de points de création : les compétences utiles (où chaque jet de dé peut faire la différence dans la résolution de l’intrigue, les compétences habituelles des JdR quoi), et les compétences futiles (danse, héraldique, photographie, ...) qui servent surtout à donner du relief aux personnages et de la matière au role-play. Avec ce système, les compétences futiles ne sont pas sacrifiées pour optimiser la performance des PJ.

Un autre point que les joueurs vont apprécier, c’est le système qui dès le départ donne aux personnages plein de contacts, de ressources diverses, et de richesses. Il est tout à fait possible d’avoir un personnage très fortuné dès la création : riche banquier d’affaire, ou parrain d’un vaste réseau de jeu clandestin, etc... Ca donne beaucoup de relief aux personnages (qui commencent déjà bien insérés dans la société), ça aide les joueurs en leur donnant des ressources pour leurs enquêtes, ça évite de trop se prendre la tête avec des comptes d’apothicaire sur le matériel, et pourtant ça ne déséquilibre pas du tout le jeu.

Jusqu’ici nous avons un JdR sympathique, de bonne facture, mais pas exempt de défauts mineurs.

Ce qui rend ce jeu excellent c’est le concept de départ et la méta-intrigue.

Dès la première minute de jeu, les joueurs sont plongés dans le bain : “En 1914 tout s’achève. Je suis un Héritier”. Il est tout de suite clair, à travers des rêves prémonitoires, que les PJ ont environ 14 ans pour sauver le monde. Ils ne savent pas ce qu’est un “Héritier”, mais rapidement ils sentent qu’ils forment un groupe à part, appelé à sauver le monde (ou pas). Du coup, un lien très fort les unit, bien qu’ils soient très très différents (nature de chaque type de fée) et affiliés à des factions souvent opposées (et à couteaux tirés) du monde féérique. Ca n’a l’air de rien, mais ça change tout en termes de jouabilité et d’intensité dans les intrigues. Pas de prise de tête et de solution plus ou moins bancale comme à Vampire ou L5R.

L’astuce des rêves prémonitoires est aussi admirable. Le MJ a un coup d’avance grâce à la foule de scénarios disponibles, qui ont une chronologie précise pour la plupart. Du coup, il peut abreuver les joueurs de rêves prémonitoires, qui vont bien les faire gamberger, une ou deux séances de jeu à l’avance. Les joueurs en raffolent. Et puis ça justifie admirablement ce qu’on appelle les points de chance dans d’autres JdR. Ici, les joueurs peuvent relancer les dés, ou introduire un élément mineur (“j’avais pensé à emporter de la viande droguée pour neutraliser les chiens de garde”) parce-qu’ils sont (un peu) prescients. Ce sont les points de “tricherie”.

Quant à la méta-intrigue, difficile d’en parler sans spoiler (pardon, divulgâcher) grave. C’est assez original, ça tient bien la route, et explique tout : les Héritiers, les rêves prémonitoires, les faux-semblants, les fées dont l’histoire ne garde que peu de traces, et pas mal d’évènements de l’histoire du monde (un peu comme à Vampire ou Nephilim).
NB : L’essentiel de tout ça est contenu dans deux autres ouvrages de la gamme : Arcanes & Faux Semblants + Livret pour les Doctes.

Le scénario d’introduction fait bien son travail. La situation de rencontre des PJ est originale, l’enquête pas trop difficile, avec assez de libre arbitre pour les PJ, et au final il y a une révélation majeure de la méta-intrigue. En plus, il est possible de prolonger le scénario avec une aventure gratuite (Vous reprendrez bien un peu d’Au-Delà).

Une remarque : contrairement à la critique de Guillaume, je trouve qu’il y a bien matière à inspirer le MJ : évènements Parisiens évoqués, description du panier de crabes qu’est la monarchie féérique, amorces glissées dans les portraits de divers PNJ majeurs, etc... Mais on restera sur de petits scénars d’ambiance à la porté limitée (sans entrer dans la méta-intrigue).

Alors quelle note pour cet ouvrage ?

Vu les quelques petits défauts, ça mériterait peut-être seulement un 4, mais en tant que porte d’entrée dans un vaste univers admirablement bien pensé, clairement présenté, et débordant de scénarios, cet ouvrage est excellent, un des meilleurs JdR que j’ai eu en main : alors 5 !

Critique écrite en décembre 2024.

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