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Excellence is the minimum standard acceptable

Héritages

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Références

  • Gamme : Héritages
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-118-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture souple de 80 pages au format 16 x 23 cm
  • 5 fiches de règles
  • 10 fiches de personnage pré-tiré
  • 1 fiche d'aides pour le meneur de jeu
  • 9 fiches d'aides de jeu en couleurs
  • 1 feuille volante servant de dos à l'ensemble

Description

Ce lot comprend tout le nécessaire — règles, scénarios, personnages et aides de jeu — pour jouer à Héritage.

Le livret de 80 pages contient la campagne Héritages proprement dite. Après 1 page de crédits, vient un préambule de 4 pages présentant le contexte du jeu et le principe des PJ répartis sur deux époques différentes. Puis suivent les scénarios qui composent cette campagne.

  • Si Tu Veux la Paix (6 pages) voit les membres de l'équipe Fusion chargés de récupérer un diplomate indien attaqué par un groupe terroriste et réfugié dans un bâtiment de New Delhi, avant que les terroristes ne le repèrent et l'abattent.
  • Premier Contact (9 pages) voit l'équipage de l'Achab obligés de se lancer dans une chasse au niveau du sol pour préserver les relations avec la tourville Neodel.
  • Au Cœur de l'Infinium (8 pages) voit l'équipe Fusion poursuivre sa mission à partir d'informations recueillies précédemment concernant un attentat contre une centrale énergétique indienne. Pourront-ils empêcher celui-ci ?
  • Bon Vent ! (10 pages) amène l'Achab à un "laboratoire" (quoi que cela puisse être) supposé receler un moyen de contrer la mort rampante. Serait-ce une possibilité de redonner un espoir aux habitants des Tourvilles ?
  • Dans Choisir, C'est Regretter (7 pages), l'équipe Fusion est envoyée à Gstaad où les dirigeants du G10 s'étaient réunis pour tenter de trouver une réponse à la catastrophe annoncée. Sauf que ces dirigeants sont maintenant assiégés dans leur hôtel par une foule de réfugiés cherchant de l'espoir. Les agents pourront-ils sortir les dirigeants du G10 de ce piège pour les amener dans un lieu sûr ?
  • Grandeur et Décadence (9 pages) voit l'équipage de l'Achab, guidé par Aya depuis le laboratoire, envoyé pour ramener d'un endroit fortifié des informations appelées "codes de lancement". Mais l'endroit est-il désert ou encore occupé ?
  • Les Réceptions de l'Ambassadeur (8 pages) voit les agents Fusion conviés à Xichang pour assister au décollage d'une fusée qui va, en orbite dans une station spatiale, consolider  un projet (Projet Takarabune) visant à annihiler les effets de la catastrophe dans les années à venir. Mais il semble que certains ne souhaitent pas que ce décollage se fasse normalement.
  • Vers l'Infini... et Au Delà ! (8 pages) voit l'équipage de l'Achab transféré par Aya jusqu'à un centre où ils vont devoir embarquer dans un appareil qui va les emmener jusqu'à un bâtiment abritant un groupe de scientifiques. Ils vont devoir leur transmettre les informations recueillies précédemment pour finaliser le projet sur lequel ils travaillaient. Avec quelles conséquences ?
  • La mort rampante devant maintenant être éliminée, il reste une tâche à accomplir pour les membres de l'Achab : faire en sorte que la situation ne puisse pas se reproduire et pour cela ils vont devoir trouver et rejeter à la mer une série d'objets à travers le monde. Phase Finale (9 pages) va donc les faire voyager pour éliminer les risques d'un retour catastrophique. Mais est-ce que certains ne le souhaiteraient pas ? Et se pourrait-il que les PJ puissent disposer d'alliés inattendus ?

10 personnages pré-tirés (cinq pour chacune des deux époques) sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso.

1 fiche destinée au MJ reprend les fiches techniques des divers figurants pouvant intervenir dans l"histoire.

Les règles sont présentées sur 6 fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :

  • Personnages ;
  • Mécanique de Jeu ;
  • Actions et Combats ;
  • Primes et Pénalités ;
  • Équipements ;
  • Personnages Non-Joueurs.

9 fiches couleur sous forme de feuilles volantes présentent des aides de jeu à donner aux joueurs.

Une fiche séparée sert de dos à l'ensemble avec la présentation de la campagne et les informations légales de prix et ISBN.

Cette fiche a été rédigée le 7 août 2021.  Dernière mise à jour le 20 août 2021.

Critiques

Altay  

Au vu de son prix public, Héritages est un objet surprenamment pas très bien fini. On a devant les yeux un petit livret format A5, en noir & blanc, avec une couverture papier (mais en couleurs). Le tout est accompagné d'une trentaine de feuillets d'aide de jeu pour les règles, les personnages et quelques illustrations. Il y a bien entendu une version numérique (au format PDF) plutôt complète. Il y avait un léger défaut à la découpe sur mon exemplaire qui m'a obligé à séparer moi-même une vingtaine de pages encore attachées entre elles. Rien de dramatique jusqu'ici mais plutôt étonnant.

 

L'idée principale de cette campagne est de jouer sur deux chronologies différentes. D'un côté, l'équipe A, qui tente d'éviter (ou du moins de minimiser) les conséquences d'une catastrophe apocalyptique imminente. De l'autre côté, l'équipe B, qui cherche à rétablir un monde vivable des siècles plus tard. Ce pitch plutôt original est ce qui m'avait beaucoup fait envie à l'origine.

Dans les détails, Héritages est une campagne orientée action, fortement linéaire même si les scénarios proposent quelques « options alternatives » pour gérer les bifurcations engendrées par certaines décisions importantes de l'aventure. Que ce soit bien clair, ce n'est pas du tout un bac à sable et les PJ n'ont jamais le choix de l'objectif à poursuivre, mais il y a quelques variantes dans les environnements explorés ou les personnages rencontrés. Notamment, les conséquences des actions des personnages de l'ère pré-Apocalypse se répercutent sur les personnages de l'ère après-Apocalypse. Cela joue notamment sur la difficulté de réussir les derniers scénarios, qui peuvent devenir quasi-insurmontables si les PJ se sont pris trop souvent les pieds dans le tapis au préalable. Par contre, au moins deux scénarios font intervenir un PNJ qui fait quasiment tout le boulot pour les PJ et se contente de les mettre sur les rails, avec une longue intro où le groupe ne fait que subir un infodump avant d'être incapacité d'une manière ou d'une autre. Un peu frustrant et pas très intéressant à jouer. Il y a aussi quelques scènes qui sentent bon le remplissage à coups de jets superflus histoire de donner du grain à moudre mais qui n'ont pas ou peu d'impact sur l'histoire, que j'ai allègrement sautés. Au niveau de la narration, c'est quand même cliché et cousu de fil blanc. Les antagonistes de l'histoire manquent cruellement d'épaisseur et d'ailleurs, les PJ n'interagissent quasiment jamais avec leurs véritables ennemis.

Les PNJ de manière générale sont assez oubliables et sont en grande majorité des personnages-fonction (le premier ministre, la commandante, la scientifique, le général, …). Faute d'un meilleur mot, c'est un peu beauf par endroits, avec des personnages féminins pas très inspirés et une sur-représentation de mecs dans les PNJ qui font vraiment avancer l'histoire. Les pré-tirés sont OK et bien équilibrés mais pourraient être beaucoup mieux intégrés à l'histoire. L'absence totale de backstory en fait vraiment des personnages « de film ». Bref, on n'est pas là pour le roleplay dramatique mais pour sauver le monde à coup de piou-piou, de cabrioles et de pilotage extrême. De ce côté là, rien à dire, le système Clé en main fait le job (mais il faut aimer les combats).

 

Sur la forme, Héritages est nettement en-dessous du standard qualité habituel des 12 Singes et il y a de nombreux problèmes que la relecture n'aurait pas dû laisser passer. Il y a des petites erreurs d'inattention (fautes de frappe ou erreurs d'orthographe) qui ne sont pas anormales, en revanche le sommaire ultra-minimaliste, ça fait un peu radin. Il n'y a pas non plus de récapitulatif de l'univers pour les joueurs et joueuses, ce qui n'est pas très dans l'esprit Clé en main. Côté MJ, on manque d'informations sur les intentions narratives, les textes sont courts et efficaces mais manquent de détails. À vrai dire, on a parfois la sensation qu'on a voulu économiser le nombre de pages en compressant les choses au maximum.

Ces petits détails pourraient passer si cette relecture à la va-vite n'impactait pas le jeu. Il y a de fréquents soucis de cohérence interne dans la campagne : des entités (ou des objets) changent de nom d'un scénario à l'autre, plusieurs descriptions omettent des détails importants pour la suite du scénario et chaque mission a au moins une incohérence narrative qu'il va falloir rustiner en cours de jeu pour ne pas faire dérailler l'histoire. Honnêtement, c'est à se demander si ça a été relu en entier par une autre personne que l'auteur.

Sur les illustrations, celles qui sont fournies sont très bien mais j'en aurais bien vu deux ou trois supplémentaires pour décrire quelques lieux (ou objets) emblématiques, qu'on a du mal à se figurer uniquement sur la base des descriptions rapides du livre.

En comparaison des autres campagnes Clé en main que j'ai lu (Pax Elfica, Limbes, Le Roi des Gobelins et dans une moindre mesure World War Korea), c'est de loin la plus faible. Elle a néanmoins le bon goût d'être courte (9 scénarios, qui nous ont occupé 10 sessions de 2 à 3h), ce qui nous aura permis d'en voir le bout. Dans l'ensemble, mon avis est mi-figue, mi-raisin. Faut-il conseiller Héritages ? Si on aime le système Clé en main, qu'on veut une campagne courte, pas trop prise de tête, avec un groupe de personnages déjà équilibré et des scénarios d'action linéaires mais proposant plusieurs embranchements de choix, et qu'on a épuisé les autres options des 12 Singes, je dirais peut-être. En occasion, pour profiter d'un rapport qualité/prix un peu plus acceptable.

Critique écrite en juin 2022.

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