livre à couverture souple de 112 pages.
"Into the Badlands" décrit un lieu qui ressemble à l'Ouest Américain du temps de sa conquête. Il se compose, en plus de l'introduction, de 9 chapitres, pour couvrir contexte et règles.
Chapitre 2 : 'Vue d'ensemble des Badlands' :
On commence par une description géographique des lieux : un immense désert de sable divisé par 3 chaînes de montagnes tout aussi désertiques. Son histoire est décrite lors les premiers développements sur Terra Nova, la naissance des Cité-Etats, le conflit polaire, la Guerre d'Alliance contre la CEF, les terriens. On y apprend le style de vie des badlanders standards dans les villages, les villes et les Tours Oasis, immenses tour-villes construites sur des oasis, ainsi que l'économie entre celles-ci et les équateurs. Quelques archétypes et personnages clefs sont présentés.
Chapitre 3 : 'Communautés des Badlands' :
La 1ère force économique et militaire est la "Paxton Arms", l'un des plus gros fabricants d'armes de la planète, siégeant à Peace River. Son histoire et sa structure, avec sa dirigeante Lilani Dubeau-Slovenski, y est évoquée, avec ses régimes d'Heavy Gear. Une extension "The Paxton Gambit" est entièrement dédiée à Peace River. La 2ème force militaire consiste en... les installations Terriennes. Il s'agit des 120 000 troupes terriennes dont les GRELs, Genetically Recombined Experimental Legionnaires, abandonnées sur Terra Nova lors du repli de la CEF. Cette force s'est constituée en 3 groupes : "Port Arthur", maintenant une structure hiérarchique et militaire sous les ordres du Colonel Charles Arthur III, non belliqueux mais très puissant, population : 320000 ; "Jan Mayen", fondé par le Jan class Mayen (les leaders GREL) clamant que GRELs et humains pouvaient vivre ensemble, où 2 jumeaux GRELs ont vu le jour, événement donnant un futur à ses GRELs stériles, population : 80000 ; "Nouvelle République Humaine" (New Human Republic, NHR) qui regroupe les GRELs ayant suivi Jan Proust, auto-proclamé Colonel Proust, considérant que seuls les GRELs peuvent comprendre et non pas ces inférieurs d'humains, terriens ou non. La dernière force est la "Nouvelle Coalition" (New Coalition, NuCoal) un regroupement des 4 cités : Prince Cable avec SNS, la 1ère société de News de Terra Nova, Lance Point, Fort Neil, Temple Heights. Cette coalition est née de la volonté de survivre et de résister économiquement aux Confédérations.
Chapitre 4 : 'les Forces polaires et leur influence'.
Les Cité-Etats Confédérées du Nord (Confederated Northern City-States, CNCS) considèrent les Badlands comme un lieu chaotique et sans loi, mais aussi comme le berceau de leur croyance. La Garde du Nord (Northern Guard) telle que le 99ème régiment auxiliaire des Anges Bleus et les services secrets (Northern Guard Intelligence Secret, NGIS) ont toujours un oeil sur ce lieu. Les Territoires Alliés du Sud (Allied Southern Territories, AST) voient les Badlands comme une terre sauvage où carrière et fortune sont atteignables. La Milice Sudiste avec le 11ème régiment des Rapières (Southern Milicia) et les services secrets (Allied Southern Intelligence, ASI) surveillent les Badlands et les forces du Nord. Les Badlands sont aussi le seul lieu où les champions nommés au sein des différents régiments polaires peuvent s'affronter, sans oublier les duellistes indépendants.
Chapitre 5 : 'Vivre en Marge'.
Il couvre les Gangs de Rover, quelques forces armées indépendantes dont la Force Révolutionnaire des Badlands (Badlands Revolutionnary Force, BFR) qui clame l'indépendance vis à vis de toute corporation. Paxton Arms est donc leur grand ennemi : le scénario "The Paxton Gambit" décrit aussi ce conflit. La BFR semble être aidée et conseillée par une force militaire puissante, mais laquelle ?
Chapitre 6 : 'l'Ame du Désert' :
Massada et l'église révisionniste est la source de la Foi des CNSC (le Nord) : amour et harmonie soudés par le mariage. On y trouve la structure de cette église, et la description du Croissant Bleu, un ordre mi-religieux mi-social dont la doctrine consiste en de la coopération et du bénévolat 'communiste'. Au sein du Grand Désert Blanc, l'endroit le plus inhospitalier de la planète, vivent les Coureurs des Sables (Sand Riders). Leur société et environnement sont décrits.
Chapitre 7 : 'Aventures dans les Badlands' :
Ce chapitre donne onze idées de scénarios dont certains touchent aux intrigues mondiales du jeu. On y trouve tous les stéréotypes des Badlands, 17 au total.
Chapitre 8 : 'Vie dans les Badlands' traite de la faune.
Chapitre 9 : 'Tout équipé dans le Sable' apporte les règles pour jouer les Heavy Gears dans les Badlands au niveau plateau, ainsi que des quelques véhicules et HG. On finit par une carte géopolitique et une autre des éléments géographiques du monde.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Comme son titre l'indique, Into the Badlands est un supplément de contexte qui se penche de plus près sur les Badlands, région équatoriale et déolée de Terra Nova, berceau de sa religion et territoire contesté où se déroulèrent (et se dérouleront) les conflits les plus importants de l'histoire de la planète. Remarquons que, s'il s'agit d'un supplément de la 1ère édition et qu'une partie des informations qu'il contient ont été reprises dans la deuxième édition de Life on Terra Nova, il y reste pas mal de contenu original qui en justifie l'achat.
Comme généralement avec DP9, il n'y a guère de critique à faire sur la forme. Le texte est clair, bien structuré et les paragraphes sont numérotés. La mise en page est impeccable et les illustrations sont nombreuses et plus correctes.
Concernant le contenu lui-même, on en a là-aussi pour son argent. Le bouquin donne un très bon aperçu du mode de vie des Badlanders et fait très bien passer l'ambiance de cette région de Terra Nova. Les Cités-Etats sont détaillées, ainsi que les gangs de Rovers, l'influence exercée par les deux alliances polaires, les communautés formées par les anciens soldats de la CEF, etc. On a également droit à quelques idées de scénario ce qui, s'agissant d'un supplément et non d'un livre de base, vaut mieux à mes yeux qu'un seul scénario détaillé. Au final, le supplément donne au lecteur à la fois l'envie de jouer dans les Badlands et toutes les informations nécessairs pour le faire. Si on peut lui reprocher quelque chose, c'est d'être malheureusement trop court. Chaque chapitre du supplément mériterait bien de faire 112 pages et, s'il n'y a guère d'espace inutilement gâché, je n'aurais pas refusé de payer plus pour avoir droit à plus de détail. Cependant, tel quel, Into The Badlands est un modèle à suivre pour la réalisation d'un supplément géographique.
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