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9mm de diplomatie

Heaven & Earth

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : Tri-Stat
  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

La vie semble bien tranquille à Potter's Lake, petite ville américaine dont les personnages-joueurs sont des habitants plus ou moins ordinaires. Mais la paisible bourgade va devenir l'un des fronts d'un conflit millénaire, et les PJ vont être confrontés à des événements critiques et à des conspirations très anciennes.

Depuis le Commencement, la guerre entre Lucifer et Dieu s'enlisait. Les deux adversaires choisirent alors la Terre commme nouveau terrain d'affrontement ainsi qu'une nouvelle méthode de conflit, la conquête des âmes. Lucifer posa les règles du jeu, Dieu en créa le plateau. Lucifer créa le jour, Dieu créa la nuit. Le reste du conflit est largement documenté dans la Bible, sauf les événements les plus récents : Dieu et Lucifer ont décidé que le jeu entrait aujourd'hui dans sa phase finale : l'Armageddon. Cependant, le Christ n'est pas d'accord, et va essayer de sauver l'humanité...

Heaven and Earth fut initialement publié par Event Horizon Productions, avec un système sans dé spécifique. Lorsque la société fut rachetée par Guardians of Order, ceux-ci publièrent une seconde édition, qui fut leur second jeu après Big Eyes, Small Mouth. La license a ensuite été récupérée par Abstract Nova, qui en fait une troisième édition avec un système de jeu original.

La seconde édition de Heaven and Earth utilise une variante du Tri-Stat System proche de celle de Big Eyes, Small Mouth, avec quelques différences notables. Les personnages y sont construits avec dix, vingt ou trente points de Personnage et quinze points de Compétences, alors qu'à BESM, trente points de personnage est considéré comme moyen et on dispose de vingt points de Compétence. Les niveaux d'Attributs (Avantages) et de Compétences ne vont que jusqu'au 3ème niveau, au lieu du 6ème niveau. Heaven and Earth rajoute également une nouvelle caractéristique dérivée, nommé Psyche, qui sert à résoudre les confrontations avec l'absurde et l'horreur.

Le système de résolution est différent du système standard, puisqu'il utilise un jeu de cinquante-deux cartes. Le test d'une action consiste pour le joueur à tirer une carte de sa main et à la poser sur la table. Pour réussir, il faut que la valeur de la carte soit inférieure ou égale à la Stat concernée (Body / Mind / Soul). La valeur de la carte est égale à sa hauteur (1 à 10), les Honneurs (Valet / Dame / Roi) valent 10 ; les Jokers valent 0 et occasionnent une réussite critique. Ce tirage peut être modifié par la difficulté, par la possession d'une compétence, et enfin par la couleur de la carte. Le Pique correspond à Body, le Trèfle correspond à Mind, le Carreau à Soul : si la carte utilisée est de la couleur adéquate, on retire -2, si c'est la couleur d'une Stat inadéquate on y rajoute +1, si c'est du Coeur on ne modifie pas le tirage, mais le MJ peut déchaîner la destinée contre le personnage (voir plus bas).

La main d'un joueur est constituée de trois cartes (sauf Attribut ou Défaut particulier). Il complète cette main juste avant chaque action et peut alors jouer une carte et en défausser une autre. Si la main du joueur ne contient que des Honneurs, c'est un échec critique et le joueur doit tout défausser. Par ailleurs, chaque joueur tire en début de partie une carte de Destinée, qui lui permet de déclencher dès qu'il le souhaite un événement particulier : chance pour lui-même ou malheur pour un adversaire. A chaque fois qu'un joueur utilise du Coeur pour la résolution d'une action, le MJ peut lui imposer de jouer sa carte de Destinée de façon négative.

La base du système de résolution de la troisième édition consiste à additionner un score de caractéristique de 1 à 5, un score de compétence de 1 à 3, et un lancer de dé dont la taille dépend de la difficulté de l'action : 1d20 pour les actions très faciles, d4 pour les actions extrêmement difficiles, etc. Pour réussir son action, il faut atteindre un seuil de 9 avec ce lancer de dé. Les actions en opposition se font avec un lancer de 1d4 de la part de chaque opposant, ajouté à la caractéristique et à la compétence.

Les occupations sont équivalentes à des compétences générales, et offrent un bonus dans toutes les situations adéquates. Les occupations ont des coûts différents suivant l'étendue des compétences et avantages que le personnage en retire. La magie et les autres pouvoirs sont gérés avec des compétences spéciales.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Game Master's Guide
deuxième édition
Livre de basemars 2001Guardians of OrderPapier
Heaven & Earth
troisième édition
Livre de basedécembre 2004Abstract NovaPapier
Player's Guide
deuxième édition
Livre de basemars 2001Guardians of OrderPapier

Ouvrages recherchés

Welcom to Potter's Lake
livre de base première édition
Paradise Lost

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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