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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Supers

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : Supers
  • Version : deuxième édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 1-55634-194-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément propose un traitement complet du thème des super-héros pour GURPS.

Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et de son auteur.
- Characters : chapitre sur la création de personnages dotés de super-pouvoirs.
- Super Abilities : description des super-pouvoirs.
- Gadgeteering : règles sur les inventions.
- Multiple Limbs : règles pour gérer les personnages ayant plus de deux bras et deux jambes.
- Super Combats and Feats : règles pour gérer les super-pouvoirs, en particulier lors des combats.
- Super Campaigns : considérations sur les campagnes.
- Campaign World : brève description d'un contexte contemporain incluant des super-héros, celui d'International Super Teams (ultérieurement développé sous la forme d'un supplément).
- Heroes : dix PNJ super-héros.
- Villains : dix PNJ super-méchants.
- Index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 mars 2010.

Critiques

µ  

Supplément devenu dispensable si on a les Compendium, puisque l'un regroupe tous les pouvoirs et avantages de SUPERS et que l'autre a les règles spécifiques aux combats avec les pouvoirs.

Il y a bien sûr les conseils pour gérer une campagne, la description d'un univers de jeu (rarissime pour GURPS) sorti d'un ancien supplément et la description de quelques personnages. Est-ce suffisant ?

Cela n'enlève en rien l'utilité des règles pour jouer dans ce cadre: c'est du GURPS. Un poil lourdingue mais en élaguant ça roule. Donc à n'acheter que si on ne veut pas des Compendium.

Olivier  

Contrairement à ce qui est dit ci-dessus, le Compendium I ne reprend pas les POUVOIRS de Supers, mais seulement les SUPER-AVANTAGES et SUPER-DESAVANTAGES, ce qui n'est déjà pas mal, je vous l'accorde. L'achat de Supers n'est donc pas totalement déraisonnable, puisqu'il y a quand même une bonne trentaine de pouvoirs décrits. Dans son genre, ce supplément est typiquement Gurps: pas excessivement folichon, mais du bon boulot.

Je rajoute une cinquième étoile pour rendre compte de la qualité intrinsèque du supplément. Les seules réserves que l'on peut émettre concernant l'utilité de son achat résident dans le fait que le Compendium I reprend tous les super-avantages/désavantages.

Ninive  

Un supplément qui ravira les amateurs de comics impatients de mettre en scène leurs héros préférés, ou simplement de faire jouer dans un contexte super-héroïque. GURPS Supers regorge de bonnes idées, la simulation des supers-pouvoirs proposée ici vous permettra de tout faire et ne limite pas les choses à une liste bien établie (notamment grâce à l'idée des "effets spéciaux" ). Comme d'habitude chez GURPS, les marges sont truffées de pistes et d'idées. On remarque que le genre a été méthodiquement décortiqué par les auteurs. Un régal!

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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