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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Religion

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Version : première édition, première impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 1-55634-202-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages à couverture souple.

Description

Religion fournit toutes les informations nécessaires pour créer de façon cohérente un panthéon, une cosmogonie, une mythologie, un clergé, une religion, bref, tout ce qui tourne autour des dieux, qu'ils aient ou non une existence et un pouvoir dans l'univers de jeu. Le supplément présente également quelques exemples de religions créées pour l'occasion.

Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs.
- The Cosmos : considérations sur les mythes créateurs, sur les puissances élémentaires, sur la vie et la mort, sur la fin du monde.
- Deities : les dieux, leur origine, leurs pouvoirs, leur comportement, leurs relations ; leurs adorateurs, leurs cultes ; les demi-dieux.
- Development : comment concevoir et développer une religion.
- Symbols : le symbolisme religieux.
- Clerics : chapitre sur la création de personnages membres du clergé.
- Divine Magic : la magie d'origine divine.
- Traditions : présentation de quelques traditions religieuses terriennes.
- Sample Religions : six religions de fiction spécialement créées pour l'occasion. Elles sont prévues pour des contextes variés : ainsi, l'une d'elles a pour fidèles des netrunners !
- Appendix : résumé destiné à faciliter la création de religions ou de dieux.
- Bibliography : bibliographie (qui contient des manuels de JdR) et filmographie.
- Glossary : lexique.
- Index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 mars 2010.

Critiques

Ozzy  

J'aime et n'aime pas ce supplément "technique" (je le qualifie de "technique" car il n'est rattaché à aucun univers en particulier, comme les Conan, Diskworld ou autres Traveller).

Ce que j'aime: encore et toujours une grande qualité dans les informations présentées, commune à la gamme d'extensions gurps, et la conception de toute une culture religieuse en est grandement facilitée. Créer son panthéon, les comportements des dieux et des croyants, leur influence sur le monde, tout cela est bien détaillé et aisé.En passant en revue toutes (ou presque) les religions, le MJ s'apperçevra vite qu'il est difficile de faire du "nouveau" tant la réalité est riche et variée. Donc, cette extension est une aide précieuse pour le MJ qui souhaite étonner ses joueurs.
Aussi, j'aime les exemples de cultes donnés en fin d'ouvrage, allant du "classique" culte med-fant à la cyber religion en passant par des cultes aliens.

Ce que je n'aime pas: la magie cléricale a justement un arrière goût trop prononcé de... magie! On remplace 'Magery' par 'Power Investiture' et le tour est joué, les sorts de prêtres/mages étant les mêmes! Manque d'inspiration des deux conceptrices, dommage... Reprendre les sorts des Magic et Grimoires ne me dérange pas, le fond étant là, il suffisait de changer la forme ! Et j'eu préféré un autre "modus operendi", un peu comme celui des G:Voodoo/Spirit, pour donner une autre saveur, plus divine, à la magie cléricale.
Cela dit, j'ai pallié ce différent avec mes règles maison, dispo sur http://pangheia.free.fr

Ainarick  

Au Commencement (lorsque j'ai acheté ce supplément), Il Y Avait un Intérêt : je cherchais le système trop fort qu'avaient pondu les gens de chez Evil Stevie pour gérer les prêtres. Canalisation du pouvoir divin, prières de masse, utilisation de la foi et de la piété. Ben non. En fait un prêtre c'est un mago. Avec les sorts des magos. Voilà. C'est tout. Bon allez c'est pas grave il doit y avoir des conseils trop infernaux (ah ah ah !) pour créer des panthéons ébouriffants ou des monothéismes fascinants ! Ah ben non en fait... C'est un catalogue. Du Gurps bien exhaustif, on fait le tour des symboles, des rituels et des traditions de ouatmille cultures. Ca doit être trop intéressant. Enfin moi je sais pas, j'ai jamais réussi à le lire en entier sans m'endormir. Bof, allez dans votre librairie favorite, et farfouillez dans les deux ou trois cents dictionnaires de mythologie qui existent, et vous aurez aussi bien sinon mieux. C'est pas que c'est mauvais, c'est du Gurps complet et nourrissant, mais la partie consacrée (ah ah ah !) au jeu de rôle est sans le moindre intérêt pour Gurps ou n'importe quel autre jeu. Si vous êtes Gurpsomaniaque, les 2-3 avantages/désavantages spécifiques des prêtres sont repris dans le Compendium I. Allez, on passe à autre chose.

matreve  

Religion aurait dû être un des piliers de la gamme GURPS aux côtés de Psioniques et Magie, pour proposer une formidable boîte à outils pour qui voulait construire son univers med fan.

Manque de pot, le rédacteur en charge devait avoir plutôt GURPS Vehicle ouvert à côté de lui quand il s'est lancé dans la définition du plan de Religion, et sa rédaction ensuite.

Le supplément est en effet très "mécanique" dans son approche, envisageant la construction d'un panthéon comme un ensemble de boulons à assembler.

Aucune chance avec cet ouvrage que vous n'accouchiez d'une cosmogonie à la Glorantha ! GURPS Religion est péniiiiiiiible à lire et certainement encore plus péniiiiiiible à mettre en œuvre. Un des rares ratages de la gamme GURPS parmi les suppléments génériques.

Critique écrite en septembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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