Livre à couverture souple de 128 pages.
Ce supplément est le deuxième des carnets d'aventures, et comme le premier (La route de Syrius) propose des écrins à visiter. Ceux-ci pourront être placés librement par le Maître du Continent sur sa carte de Terra Incognita, ce qui lui permet de les utiliser dans sa campagne dans l'ordre qu'il le souhaite. On trouvera donc tous les renseignements historiques, géographiques, culturels, auxquels on est habitué dans cette gamme de suppléments. Et comme tous les carnets d'aventures, ce supplément est strictement réservé aux Maîtres du Continent. Joueurs, rebroussez chemin....
Les deux écrins en question se trouvent de part et d'autre d'une jungle hostile et d'un volcan, territoire habité par des féroces cannibales. L'ensemble porte le nom de Tiomamba Parimassaï. Sa formation résulte d'une bataille entre deux entités magiques, un gorille géant et un golem. Les coups qu'ils se portèrent il y a des millénaires marquèrent de leur empreinte le paysage, mais il n'y eut ni vainqueur ni vaincu. Aujourd'hui, l'énergie magique des deux titans continue d'imprégner la contrée, sous la forme de deux phylums démiurgiques autonomes, enchevêtrements de sortilèges qui se modifient suivant la connaissance complète du phylum. Cette magie résiduelle représente le pouvoir que recherche Silec Octalt, un guildien échoué ici, qui poursuit le rêve de ranimer l'un des deux géants. Chaque jour, des dizaines d'esclaves trouvent la mort sur son gigantesque chantier, mais rien ne saurait mettre fin à son obsession.
Le premier écrin de la région de Tiomamba Parimassaï est celui de Mornevents, qui doit son nom à la ville des débris, une ville de marins et de baroudeurs, construite avec des rebuts des naufrages. Son économie repose sur la canne à sucre, dont le rhum est tiré. Sa population d'esclaves est opprimée, ne trouvant refuge que dans la pratique du kajé, une religion interdite, et dans celle du Tchambalu, un danse martiale pratiquée au rythme du birimbu.
A l'inverse, la Bosse du Gorille reste un territoire interdit aux colons, en raison de sa jungle dangereuse, et de la présence d'une farouche tribu de cannibales, qui par son hostilité est une des raisons du peu de relations entre les deux écrins.
Monkto Assadi, le deuxième écrin présenté, doit lui aussi son nom à une ville, celle construite autour et dans le corps du golem tombé.
Les chapitres qui décrivent ces régions constituent le gros du supplément, et sont accompagnés de force PNJ, créatures, lieux insolites, et encarts divers. Mais on trouve aussi deux amorces de campagne, une pour chaque écrin, et la description des deux phylums démiurgiques autonomes, celui des Terres Vives (Loom jaune) et celui des Sèves Minérales (Loom vert).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2021.
C'est de loin le meilleur des suppléments de la gamme Guildes (la quête des origines comprise). On y trouve une jungle très bien décrite, avec toutes ses étrangetées, qu'elles soient dangeureuses, loomiques ou bien émerveillantes. L'évolution particulière (et ardue) des deux phyums vivants présentés est particulièrement bien réussie. Tout ce que j'y ai lu est utilisable en scénario, ce qui n'était pas le cas des atlas, et dans une moindre mesure dans La Route de Sirius.
Seule ombre au tableau : les deux ébauches de scénarios à la fin de l'ouvrage, je trouve tellement facile d'y lancer une campagne que ces scénarios sont bien palots par rapport à ce que l'on peut y faire. J'aurais aimé y trouver les conséquences plausibles des actions des PJ, mais n'est-ce pas au MJ de le faire ?
En somme, une contrée à NE SURTOUT PAS RATER. Du grand cru, bravo leping :D
Le rêve de silec octalt est le meilleur supplément jamais paru pour Guildes. C'est d'ailleurs un des meilleurs suppléments, tout jeu confondu, que j'ai lu.
Il apporte une fraîcheur et une dimmension encore jamais atteinte dans Guildes : Eldorado. Partez sous le soleil et sous les cocotiers affronter la dure réalité des deux écrins présentés dans l'ouvrage. La géographie de la region est clairement expliquée et magnifiquement illustrée.
Découvrez deux superbe cités originales, deux phylums complets et localisés ainsi que de nombreux dangers pour vos Aventuriers. Bref, si t'es MJ a Guildes et que tu l'as pas encore lu, dépêches-toi. Cours chez ton dealer avant que je me fache. :) Bien joué Raph !
Ce supplément de background est sans aucun doute le plus (le seul) intéressant de la seconde édition. Son gros point fort réside dans sa cohérence. Rédigé par un unique auteur, il n'a pas ce côté patchwork des autres suppléments de contexte. Le mélange d'Afrique noir, de caraïbes et de King Kong est particulièrement bien rendu et donne envie d'y envoyer un groupe de joueurs. Ensuite, l'intrigue et l'histoire qui sous-tendent ce décor, la description des deux phylums notamment, sont vraiment bien foutus.
Son seul défaut est qu'il reste beaucoup de travail au MJ pour pouvoir l'exploiter. Même si les matériaux sont excellents, il faut encore construire la maison !
A la lecture, on comprend que les auteurs ont vraiment fouillé leur sujet. Les descriptions sont "vivantes" et il y a matière pour faire des scénarios : cités, personnalités, légendes et religions locales, paysages, ressources, modes de vie, dangers... sans oublier le personnage de Silec Octalt, vrai colonialiste dans l'âme. Et justement, le colonialisme est le mot qui ressort de cet ouvrage. C'est même la clef pour le comprendre. Au risque de nous choquer, les auteurs n'hésitent pas à entrer dans le vif du sujet, avec une écriture très riche mais surtout adulte.
Le défaut de ce supplément est peut-être sa richesse finalement. Tellement travaillé que pour y inclure ses propres créations, ce n'est pas aussi simple qu'il n'y parait. Mais c'est l'un des rares suppléments que j'ai lu et qui mélange réalisme et imaginaire avec autant de professionnalisme.
Du très grand Guildes, proche de ce que l'on peut imaginer de la conquête de l'Afrique ou des Caraïbes en leurs temps par les européens. Par contre, le meneur de jeu, et même les joueurs devront se montrer à la hauteur, et c'est en celà que ce n'est pas gagné.
Critique écrite en mai 2011.
Deuxième carnet d'aventures, Le Rêve de Silec Octalt décrit deux nouveaux écrins que vos aventuriers pourraient bien être amenés à visiter un jour prochain.
Souffrant actuellement de la présence d'un groupe de colons guildiens et de la folie de leur Grand Maître de Guilde, cette région autrefois contrôlée par la Puissance Rouge a été et va probablement redevenir l'emplacement d'un conflit entre les Puissances Verte et Jaune.
La description de la région zone par zone est très complète bien qu'un peu académique. Des cartes permettant une bonne visualisation, des lieux décrits parsèment l'ouvrage, mais on peut regretter la faible quantité d'illustrations. Contrairement au premier volume, les implications des Puissances et les divers mystères dissimulés dans les écrins sont bien développés et le MC y trouvera toutes les informations utiles autour desquelles il pourra articuler ses propres créations. De plus, ces informations décrivant l'aspect mythique du Continent sont subtilement associées aux basses oeuvres des colons vis-à-vis des autochtones, même si on peut regretter que la rébellion et son évolution future ne soient pas plus détaillées. Deux phylum d'un nouveau type sont répartis dans la région, lui ajoutant un fort potentiel loomique et nous mettant l'eau à la bouche en attendant l'Art Etrange à paraître en juin.
Comme La route de Syrius, ce supplément présente toutes les informations sans tenir compte des actions des aventuriers - si ce ne sont quelques suggestions d'intrigues. Néanmoins, cette fois-ci on nous propose deux amorces de scénarios dans la région. Elles mettent en scène l'arrivée des explorateurs par la mer et une plongée au cour de la jungle permettant un premier contact ainsi que l'approche des secrets qui se terrent dans les deux écrins.
L'ambiance dégagée par cette contrée est entraînante et donne envie de la faire découvrir à ses joueurs. Tous devraient y trouver leur compte : du maître étrange au guerrier en passant par le docte. Avec ce supplément le MC dispose d'un décor où lâcher des aventuriers et improviser moult péripéties suivant leurs actions à partir de bases solides.
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