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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Art Guerrier (L')

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Guildes - 2ème Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2002
  • EAN/ISBN : 2-84476-119-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

L'Art Guerrier est le 3è volume de l'encyclopédie de Cosme, faisant suite aux deux premiers volumes que sont l'Art Guildien et l'Art Etrange. Comme son nom l'indique, il est consacré aux pratiques militaires et guerrières de Cosme. Son but est de répondre aux questions comme "quel est le degré d'organisation militaire des Draks ?", "les transients sont-ils belliqueux ?", ou "quelles sont les techniques guerrières en vigueur chez les Felsins ?".
Les différentes parties de l'ouvrage sont les suivantes :

La première partie, "L'Art de la Guerre", propose un survol de l'organisation militaire en vigueur chez les peuples du continent. Une caractéristique, "belliqueux", quantifié selon la méthode de Guildes "Pas, Peu, Assez, ..., Très, Super, Monstrueusement", permet de caractériser les tendances guerrières des différentes sociétés appartenant à ces peuples. Pour chacun, sont proposés en encart des "figures", qui peuvent être des PNJ types, des armes, des armures, des phylums, des créatures, du matériel, des machinations, etc.
Tous les peuples sont ainsi passés en revue : Draks, Lores, Arkhés, Urbis, Wishs, Transients.

La seconde partie, "La Nouvelle Voie", est consacrée aux pratiques guerrières des Rivages, et surtout aux Felsins.
On a d'abord droit à une description poussée du Sheï, une discipline martiale felsin qui repose sur un retour à la nature (et aux racines animales, pour les Felsins). Règles, machinations, permettent de simuler l'utilisation du Sheï dans les parties.
La seconde section traite des arts martiaux, classés en trois catégories :
- Les arts martiaux profanes sont les techniques guerrières qui n'ont aucun lien avec un autre élément surnaturel que le Sheï. De nouvelles règles sont proposées (classifications des attaques et défenses, techniques martiales des peuples autochtones).
- L'Art Mystique est la pratique du Loom Invisible, propre aux Felsins, qui n'avait pas été traitée dans l'Art Etrange : écoles, tours, phylums, sont au menu de cette section.
- Le Jutsu-Geifu, enfin, regroupe les arts martiaux felsins faisant appel à l'origine animale. On a droit à de nouvelles écoles, complétant celles du livre de base, ainsi que quelques éléments de contexte liés à cette particularité des Felsins.

La troisième partie, "Les Guildiens de l'Ombre", propose des profils de guildiens PNJ (natifs des Rivages ou autochtones) prêts à l'emploi. Cette partie se termine avec la liste des nouveaux métiers apparus dans les suppléments "El Dorado", et 4 pages de machinations tournées vers le combat.
Les trois dernières pages du livre sont consacrées à des publicités pour des ouvrages de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2021.

Critiques

felix  

Ce supplément est le moins bien des 3 "ART". Mais rien de bien surprenant à ça, en effet l'art de la guerre n'est pas le poumon de Guildes. Alors que le commerce (les guildes) et la magie sont des thèmes bien plus porteurs.

Cependant il y a de très bonnes choses, sur le Sheï, les Felsins (la transformation), et les arts martiaux. Le reste est plutôt moyen. Surtout la première partie : une étude trop répétitive sur la guerre chez chaque peuple. Enfin bref, je m'attendais à pire...

adri  

Il faut être clair : dans l'Art Guerrier, il y a du bon et du moins bon. Soyons bref: les 70 premières pages sont du vent. Il en reste 50 plus ou moins intéressante, suivant le fait que le Mj maîtrise un perso felsin ou pas (ce qui est assez fréquent étant donné le nombre de joueurs aimant ce genre de persos...).

Donc c'est un supplément que tout MJ consciencieux achètera et dévorera, mais que tout Mj près de ses sous oubliera ....

Stef  

Je m'attendais à bien pire. Un supplément entier sur la guerre et la baston ! Le plus intéressant : pas mal d'infos sur les Felsins, les arts martiaux, des tours mystiques en plus. Conseil aux MJs : faites-vous le acheter par le joueur au personnage Felsin.

Les 70 premières pages font remplissage comme il est dit plus haut, mais elles ne sont pas totalement inintéressantes. Elles permettent notamment d'avoir des caracs toutes faites de guerriers autochtones et donne des idées de "tactique guerrière" par type d'autochtone. L'exercice d'un supplément par "Art" montre quand même ses limites et son côté artificiel.

Léandre  

Ce supplément est vraiment mal foutu ! Ca fait des années que je l'ai et j'en suis toujours aussi dégouté. On a déjà signalé l'aspect insipide des 70 premières pages que quelques profils arrivent à grand peine à rendre intéressantes. Le reste ne vaut pas mieux : une partie de ce qui aurait dû être dans un supplément Felsin, des profils foireux (des autochtones avec Art Guildien et Machinations !), l'absence de correctifs de suppléments précédents (on ne sait toujours pas comment fonctionne le boomerang du "Rêve de Silec Octalt". Même la couverture est décevante et ce n'est pas les illustrations sexy de l'intérieur ainsi que le récapitulatif des professions des suppléments précédents qui arrangeront le tout. Je suis définitivement décu. On note le traditionnel laissé aller d'un supplément de fin de gamme (mais on peu les comprendre puisque Multisim s'écroulait tout doucement).

 

Après les Arts Etranges et Guildiens, l'amateur éclairé de Guildes El Dorado ne sera pas surpris de voir sur les étals de sa crémerie préférée cet Art Guerrier... et il s'en réjouira. En effet les auteurs, bien inspirés, ont su éviter l'écueil du supplément bourrin destiné exclusivement aux guildiens burnés ! Cet indispensable - et je pèse mes mots - complément offre, en plus de quelques règles bienvenues (le Sheï, de nouvelles écoles, l'Art Mystique, des machinations...), une kyrielle d'éléments d'ambiance, de PNJs en puissance, bref d'idées de scénarios ou de campagnes. On retiendra surtout, pour sa richesse, la description systématique - parfois un peu trop - et illustrée des différentes conceptions de l'art de la guerre. que prônent les civilisations continentales (Transients y compris). Enfin, petit détail bien venu, L'Art Guerrier comprend un index de tous les "nouveaux" métiers parus au fil des suppléments.

En résumé, nous voici en présence d'un supplément qui, pour un appellation "barbare", propose un juste équilibre entre background foisonnant et règles intelligentes, et se révèle bien vite comme l'un des joyaux de la gamme.

Yann Tarwe - Casus Belli n°13

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Critiques

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