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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Griffe & le Croc (La)

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 3

Description

La Griffe et le Croc, c'est un monde d'heroic fantasy où la magie est assez fréquente, où tous peuvent apprendre à faire certains tours. Invoquer un bon repas, manier/modeler une flamme ou un rocher, guérir une blessure ou se transformer en oiseau ou en loup... C'est à la portée de tous, à condition de trouver un professeur et d'y consacrer du temps. Ou parfois d'être né avec certains dons...

Ce monde ne semble peuplé que d'humains, sans parler des bêtes normales. Des légendes parlent des Anciens d'autrefois, qui avaient une grande maîtrise de la magie. Pourtant il ne reste plus rien d'eux, hormis des secrets et légendes... et aussi quelques livres et artefacts, que des courageux - ou cupides - cherchent sans cesse à découvrir.

Aujourd'hui les hommes du nord sont d'une certaine manière des héritiers de ces Anciens. Divisés en clans bagarreurs, leurs moeurs sont pareilles à celles des ancêtres de nos Ecossais. Fatalistes, ils attendent la venue de prophéties depuis longtemps annoncées. Parmi eux vivent certains qui possèdent un don particulier, ce sont les Gardiens. Ils forment deux groupes distincts : les femmes sont les Griffes, et les hommes sont les Crocs...

La Griffe et le Croc est aussi un système de jeu s'adressant à des joueurs ou meneurs confirmés. En particulier en ce qui concerne la magie, très présente. Il n'y a aucune liste de sorts, mais la magie est regroupée en Voies elles-mêmes subdivisées en rituels. La combinaison de différents rituels et le choix des paramètres va constituer un sort particulier, que chacun peut construire à sa guise. Parce que ce système est très ouvert, et peut facilement devenir déséquilibré, il n'est pas recommandé pour l'initiation.

Le système a pour base le dé à 20 faces. Contrairement au d20 System, ce sont les jets les plus petits qui sont les meilleurs. Pour réussir une action, on ne doit pas dépasser un seuil lié à une caractéristique ou une compétence. 1 et 20 sont respectivement des réussite ou échec critiques. Chaque réussite critique fait gagner un point d'expérience. Deux autres dés sont utilisés pour calculer le dégât des armes, les dés à 4 et 6 faces.

Un personnage est défini par six caractéristiques. Trois sont physiques (Force, Dextérité/Agilité et Sens) et déterminent les points de vie. Trois sont mentales (Chance, Empathie et Mental), la dernière (Mental) servant pour le calcul des points de mana (qui peuvent augmenter avec l'expérience) et la résistance à la magie. Plus les apprentissages entre de nombreuses compétences ordinaires, ainsi que les Voies et rituels magiques.

Les combats sont segmentés en rounds de cinq secondes. Une fois l'initiative tirée au dé, le résultat d'une attaque est déterminé par un jet sous la compétence ad hoc, éventuellement opposé à un jet de parade. Les dégâts diffèrent selon le type d'arme, le résultat des jets, et peuvent être réduits par le port d'une armure. Le système est également adapté au combat sous forme animale.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Griffe & le Croc (La)
première édition
Livre de baseoctobre 2005Editions de la Haute RochePapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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