Contenu | Menu | Recherche

Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Green Dawn Mall

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Green Dawn Mall est un jeu mettant les joueurs dans la peau d’un groupe d’adolescents. Ceux-ci sont à la recherche d’un de leurs amis, disparu. Leurs recherches les ont amenés à penser que celui-ci avait décidé de se rendre dans le centre commercial éponyme pour y chercher quelque chose qu’il désirait ardemment. Ils vont donc s’y rendre, pour découvrir que le centre commercial n’est pas aussi ordinaire que son apparence clinquante pourrait le laisser supposer. L’avancée dans le centre, à la rencontre de boutiques habitées ou non, de gens ou choses également pris dans les mailles de Green Dawn Mall, pourra les mener jusqu’à leur ami, ou aussi jusqu’à des dangers avérés. Et ressortir une fois leur ami retrouvé ne sera pas non plus une sinécure. Pénétrer de plus en plus loin dans les méandres du Mall va amener à de plus en plus d’étrangeté. Pour représenter cela, le MJ va faire évoluer un jauge d’Etrange, commençant à 1 au départ pour aller jusqu’à 6 quand les personnages atteindront le coeur du Centre.

Les personnages sont définis par trois traits, des noms ou adjectifs, correspondant à un trait de personnalité, leur matière préférée à l’école, leur hobby en dehors de celle-ci. Ils ont également un sac avec 6 objets, ordinaires pour des adolescents, à leur disposition. Chaque personnage a sur sa fiche 5 cases dénotant les blessures et dommages qu’il peut subir, 2 légers, 2 moyens et un grave.

Toute action dont l’issue est douteuse donne lieu à un lancer de dés à 6 faces. Le nombre de dés peut varier en fonction des circonstances, des traits plus ou moins adéquats de celui qui effectue l’action ou qui lui vient en aide, d’un objet susceptible d’aider à l’accomplissement de l’action, etc. L’action réussit si l’un des dés donne un résultat de 4 ou 5. Lors de conflits ou dangers, si l’un des adolescents subit trop de dommages et dépasse le nombre de cases dont il dispose, le joueur peut choisir de le faire revenir sous une forme Etrange. Le personnage prend alors un côté plastique et devient au moins pour partie une créature du centre. A partir de ce moment, si le personnage tente une action et que le résultat d’un des dés est inférieur au niveau d’Etrange actuel, le MJ prend temporairement le contrôle des actions du personnage.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Green Dawn Mall
première édition
Livre de basemai 2020Auto-éditionPapier et Electronique
Première Incursion
première édition
Kit de démojanvier 2020Auto-éditionElectronique

Cette fiche a été rédigée le 21 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 9 août 2020.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...