Livret de 44 pages à couverture souple au format 145 x 145 mm.
Le Speedrun est une pratique des amateurs de jeux vidéo. Elle consiste à reprendre un jeu connu pour le compléter en le moins de temps possible, en passant du point de départ au point d'arrivée sans faire tous les détours que le personnage ferait pour rassembler des informations utilisées par la suite, le joueur les ayant déjà en tête de ses parties précédentes. Cette pratique suppose d'une part, donc, une connaissance du jeu, mais aussi souvent l'utilisation de manœuvres spéciales ou des abus de bugs du jeu permettant de passer des obstacles infranchissables normalement.
Speedrun RPG propose de partager cette pratique en reprenant des scénarios déjà joués pour les accomplir en un temps record. Ces parties reprendront comme base les ouvrages (règles, campagnes, scénarios) du jeu d'origine, en y adjoignant des possibilités supplémentaires, analogues aux glitchs des jeux vidéos que les joueurs mettent à profit ou aux manœuvres spéciales permettant d'aller plus vite que la normale.
On notera que pour rester dans l'analogie avec les jeux vidéo, les numéros de pages sont remplacés par une barre de tâche permettant de suivre le chargement du livre.
Après le Sommaire en intérieur de couverture avant, Le Concept (The Concept, 1 page) présente l'objet du présent ouvrage, puis Qu'est-ce que le Speedrun ? (What Is Speedrunning ?, 2 pages) explique le principe de celui-ci, avec ses spécificités dans le domaine vidéoludique.
Comment l'Appliquer aux Jeux de Rôle (Application to Role-Playing Games, 2 pages) présente alors l'idée d'appliquer son principe aux jeux de rôle classiques.
Speedrun RPG : les Règles (Speedrun RPG, The Rules, 3 pages) détaille les règles spécifiques venant surplomber les règles normales du jeu utilisé, pour le Speedrun.
Choisir une Catégorie (Choose a Category, 4 pages) correspond à définir les conditions de victoire, et surtout de défaite, du Speedrun. La base est de faire le scénario le plus vite possible (Any%) mais les joueurs peuvent décider de conditions supplémentaires comme l'élimination de tous les Boss du scénario (All Bosses), le fait que les PJ sortent tous vivants (Deathless), voire totalement indemnes (No-Hit), etc. Une dizaine d'options sont ainsi proposées en plus de la base Any%.
Single ou Multisegment ? (Single or Multi-Segment?, 1 page) discute du choix d'une session unique ou non pour le Speedrun. Pour l'analogie avec les jeux vidéos, passer un niveau de Doom peut se faire en quelques minutes, finir tout le jeu nécessitera un temps nettement plus conséquent, potentiellement incompatible avec la durée d'une session de jeu.
Créer un Personnage (Create a Character, 1 page) renvoie implicitement au livre de base du jeu choisi, le personnage suivant ces règles, mais avec l'ajout d'aptitudes spéciales.
Les Aptitudes de Speedrunner (Speedrunner Abilities, 21 pages) détaille alors toutes ces aptitudes (sans préjuger de l'avis du MJ qui peut limiter la liste pour le Run qu'il compte faire jouer), avec la description de ce qu'elles apportent dans un jeu vidéo, et une présentation de comment les simuler dans un jeu de rôle. Deux pages en début de chapitre, et une en fin de chapitre, présentent les règles présidant à leur utilisation, puis le reste du chapitre est consacré aux descriptions d'icelles, 28 aptitudes au total.
Des Bugs (2 pages) peuvent se faire jour dans le jeu, soit du fait d'erreurs des programmeurs, soit en conséquences de certaines situations (certaines des aptitudes décrites dans le chapitre précédent peuvent le cas échéant résulter en un adressage mémoire inopportun, par exemple, avec corruption de données de celle-ci et donc des effets involontaires). Ce chapitre en présente donc quelques symptômes, auxquels le MJ est invité à ajouter ceux qui lui viennent à l'idée.
Speedrun ou TAS ? (Speedrun or TAS ?, 4 pages) aborde la question du joueur seul face à son jeu ou bien avec l'assistance d'outils informatiques (Tool-Assisted Speedrun) lui apportant par exemple des réactions plus rapides,etc. Cette option permet de s'affranchir de quelques règles gérant les aptitudes décrites précédemment, ou d'utiliser de façon plus optimale les options de sauvegarde et rechargement d'une partie.
Lancer la Run (Start the Run, 2 pages) présente un exemple de discussion joueurs/MJ pour lancer une partie.
Le livret se termine avec les Crédits (2 pages dont l'intérieur de couverture arrière).
Cette fiche a été rédigée le 22 septembre 2023. Dernière mise à jour le 9 octobre 2023.
Speedrun RPG, c'est un petit livret de quelques pages, au format d'une notice de jeu vidéo de l'ancien temps, créé par Frédéric Marin, l'auteur d'Argyropée.
Plus supplément générique que véritable JDR, Speedrun RPG vous propose d'appliquer les "règles" du speedrun, cette discipline vidéoludique consistant à finir très très vite un jeu vidéo, de les appliquer, donc, au JDR (surprise) et ainsi rejouer un scénario ou une campagne connu.
Comment ça se passe ?
Vous réunissez vos potes avec qui vous avez fini un scénario ou une campagne, vous créez des personnages comme pour une partie classique, puis vous déterminez la catégorie de votre speedrun (ou les catégories). Par exemple, vous pouvez partir sur un All Bosses, dans lequel vous devez tuer tous les boss du scénario. L'exemple des Masques de Nyarlathotep m'a évidemment fait bien rire : en Deathless All bosses Low%, tu m'étonnes que ça serait épicé XD
Ensuite, on lance la partie, et les joueurs ont accès à diverses aptitudes de speedrun, toutes issues de la scène vidéoludique (et on sent le travail qui a été fait avec les consultants : c'est bardé de trucs, j'en connaissais pas la moitié). Par exemple, le bunny hopping qui te permet d'aller plus vite parce que... tu sautes en avançant, tout le temps. Ou le clipping, qui te permet de passer à travers une porte verrouillée, notamment... ma préférée reste le glitch et son exemple : tu as des armes médiévales et futuristes dans GURPS, et tu joues dans un univers med-fan ? Bah tu dis "glitch" et hop, canon laser. Non mais. Ou le coup de la hitbox, haha...
On te donne ensuite quelques exemples de bugs, parce que forcément, tirer sur la corde, des fois, ça pousse le système dans ses retranchements, et tu te retrouves avec des paluches surdimensionnées...
Enfin, on te propose de choisir entre speedrun normal ou assisté, ce qui fait sauter la seule limite du livret : pas plus d'une aptitude à la fois. Là, ça devient festival.
On insiste bien sur le fait que toutes ces aptitudes sont *normales* dans le monde du jeu, donc personne ne va s'étonner de te voir passer au travers d'une porte verrouillée.
Et pour finir, un court exemple de partie qui m'a fait mourir de rire.
Bon, Speedrun RPG, on se demandait comment ça se passait, eh bien, verdict : je trouve ça très ingénieux et ça doit être hilarant. On ne s'embête pas avec des descriptions ultra-longues, vu qu'on connaît le scénario, on va droit au but, et on y va en sautillant comme des lapins, svp.
7 euros plus fdp, ça se refuse pas.
Critique écrite en octobre 2023.
Je ne vais pas reprendre ou redire ce que les critiques précédentes ont évoqué. Pour la forme, car vous le savez je trouve la forme d'un livre de Jeu de Rôle parfois aussi importante que le contenu. Ici, Féréric Marin joue à fond, et de manière très heureuse, la forme au profit de son sujet : le Speedrun. Le livre est donc une reprise des livrets de CD de jeux PC ou console de l'époque. La mise en page est claire et imaginative et nous rappelle les jeux par plusieurs aspects. J'adore en particulier les numéros de pages qui sont remplacés par une barre de chargement et son %, simple et EXCELLENT ! Les illustrations reprennent les codes des jeux modernes pixelisés et sont à chaque fois bien raccord avec le texte. Encore une fois, bravo !
Passons maintenant au contenu. On sent bien, sans surprise avec F Marin, que l'auteur s'est renseigné profondément sur le sujet du Speedrun avant d'écrire son JdR. On y retrouve donc bien tous les principes inhérents au concept. Les différentes techniques (avec les explications dans le monde du jeu vidéo !) sont simplement et clairements expliquées et leur adaptation au monde du JdR est très simplement décrite. On est là devant un bel exemple de clarté et de pédagogie pour du JdR. Bravo à toi Frédéric.
Bref, je suis impatient de faire un speedrun multisegment de ma campagne de Degenesis Rebirth avec mes joueurs et voir ce qu'ils vont faire de nos cinq ans de campagne !
Critique écrite en février 2024.
J'ai découvert l'existence de ce jeu grâce aux nominations du Prix Roliste et j'ai été scotchée. Pourquoi on en parle pas plus ?
Le livret se lit super bien, c'est clair, rapide, joli (du pixel art <3) et hyper informatif. Moi qui kiff les JV, je connaissais pas trop la scène du speedrun (enfin si, de loin, grâce à mon copain) et tout a été assez clair, avec mêmes des recommendations en fin de livret pour des chaînes youtube à regarder pour mieux comprendre.
C'est méga fun. Avec ça on peut speedrunner nos scénars, c'est-à-dire aller à la fin le plus vite possible après l'avoir déjà joué au moins une fois (bah ouais, faut connaître le scénar avant de pouvoir le speedrunner). Y a des compétences spéciales a ajouter à notre feuille de perso, des sortes de tricks de speedrunner mais ça passe crème, on a accès à tout, pas comme quand on doit refaire une feuille de perso.
Ensuite on se lance. On a speedrunné un scénar de Cthulu en any% deathless. On était 4 et notre première expérience a été hésitante, on osait pas trop. Pas que les règles soient pas claires mais juste on était pas prêts. Et puis on a recommencé maintenant qu'on était rodé et là, bim, ça a explosé. On a délingué le scénar en quoi, 20 minutes ? Au lieu des 3 heures de jeu normal. On s'est marrés, mais comme pas permis. Les règles permettent vraiment de péter le système et le jeu, comme sur une bécane pour JV. C'est méga fun !
Ce JDR c'est une putain de pépite d'inventivité !
Critique écrite en mai 2024.
Je ne sais pas si je vais être plus intéressant que mes prédécesseurs, mais je vais faire une critique en Any%, all Bosses, LowLevel%.
Après Argyropée et ses deux beaux ouvrages, bien remplis d'une prose qui nous invite au voyage, Frédéric Marin nous propose ici un Zine/Pamphlet RPG qui n'est pas un jeu à proprement parler, mais une surcouche à mettre sur les jeux (et campagnes) qui traînent sur vos étagères.
Je suis pour ma part fan de Speedrun, cette activité qui demande à des joueuses de jeux vidéo de finir des jeux le plus vite possible en profitant de connaissances recueillies au cours de nombreuses parties, et de le faire "bugger" et de profiter de tout un tas de techniques pour aller au bout.
Alors comment associer ça au JdR ? Et bien imaginons que votre équipe est parvenue au bout d'une campagne, elle peut essayer de la rejouer le plus vite possible en utilisant les connaissances préalables du scénario et en "trichant" pour plier la technique au bon vouloir de leurs demandes. Mais attention à ne pas faire planter le jeu et bousiller la sauvegarde.
Et si l'on n'a pas déjà joué la campagne ? Et bien donnez-la à vos joueuses et regardez les la plier à leur bon-vouloir. Parce que qui a le temps de jouer toutes les campagnes publiées lors des 12 financements participatifs qui sortent tous les mois ?
Avec ce petit jeu par la taille, on obtient un concept étonnant, et incroyablement fun, que j'ai eu l'occasion d'utiliser lors d'une session solo avec un scénario lu à l'avance. Mon aventurier a utilisé trop de "glitchs" et a fini sa carrière dans un mur avant de bousiller sa sauvegarde et devoir faire un "reset" complet de la "run". Que du bonheur !
Critique écrite en juin 2024.
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