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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Pièges de Grimtooth

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Références

  • Gamme : Générique : Médiéval-Fantastique
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Catalogue
  • Editeur : Jeux Actuels
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 1984
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc de 70 pages.

Description

Une bonne entrée en matière pour décrire cet opus pourrait être de répéter l'avertissement imprimé sur la couverture : "L'ouverture de ce livret sans autorisation peut contribuer à la survie injustifiée des aventuriers, investigateurs et personnages des joueurs... et peut-être avoir pour conséquence de compromettre sérieusement la réputation de tueur du Maître du jeu". Le ton est donné : les 101 Pièges de Grimtooth sont là pour aider le MJ à se débarrasser de ces PJs qui font rien qu'à l'ennuyer...

Présenté comme une aide pour "TOUS jeux de rôles", ce livre est en réalité utilisable essentiellement en médiéval-fantastique, même si certains chausse-trappes peuvent effectivement être placés dans des scénarii plus "modernes".

Le livre est donc une compilation de pièges divers, répartis en différents types. Suivant sa vocation "généraliste", aucune description "technique" (c'est-à-dire en termes de jeu) n'est proposée, néanmoins, chaque piège est coté sur une "échelle de mortalité", de un à quatre crânes. Des illustrations permettent d'en comprendre les mécanismes et de jouer plus facilement les tentatives de désamorcement. Après "Un mot de Grimtooth" et "Un mot de l'Editeur" en guise d'introduction, l'ouvrage attaque les choses sérieuses :

- "Les Pièges de Salle" contient de nombreux dispositifs destinés à semer l'effroi dans les donjons, conçus pour tuer : 13 pièges sont décrits sur 10 pages. Certains sont purement mécaniques, d'autre utilisent en plus de la magie, par exemple, des illusions. Quelques noms : le "piège du homard", le "Mat central de luxe", "Celui qui est parti".

- "Les Pièges de couloir" (qui peuvent aussi servir dans les cages d'escalier) sont utiles pour détourner l'itinéraire des aventuriers, les emprisonner, ou les supprimer, en prenant avantage du "haut degré de précision directionnelle" disponible, le tout sur 23 pages. Ce sont les plus abondants, et quatre sous-catégories sont distinguées :
- "Les obstructions", au nombre de 13, tels "Un miroir, un miroir et la chute" ou "La magnifique mésaventure à billes".
- "Les détournements" sont quatre. Citons "Le piège à toboggan et marteau".
- "Les meurtriers" : leur nom veut tout dire. Il y en a 10, comme "L'escalier inutile" et "Le tapis roulant vengeur".
- "Les marchez dessus et mourez" regroupe 8 dispositifs, comme par exemple "Arbalète treize".

- "Les pièges de porte" sont spécialement mitonnés pour les aventuriers qui rentrent nonchalamment n'importe où, ou au contraire, qui défoncent toutes les portes qu'ils rencontrent. En 4 pages, il y a 9 portes meurtrières, comme "La grille de découpage automatique d'aventuriers simulateurs". Toc, toc...

"Choses et artefacts" : tout ce qui brille n'est pas or. 10 pages d'artefacts abominables, comme "l'arc de Satan" ou le "morningstar supernova", devraient rendre les personnages très précautionneux vis-à-vis des choses qui traînent par terre.

"Les choses" contient tout ce qui ne trouve pas sa place ailleurs, comme "L'assortiment de tueurs de paranoïaques" ou "le cranequin vicieux". Ces 13 pièges s'étalent sur 7 pages.

La dernière page de la version française est une publicité pour les produits Jeux Actuels : Tunnels & Trolls et l'Ultime Epreuve.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

François '6PO'  

Ce supplément est une franche rigolade à lire. Certains des pièges de Grimtooth sont des merveilles de sadisme et d'humour, surtout que le fonctionne de certains repose sur des comportements type des aventuriers (ahhh le piège qui tue à coup sûr le gars qui ouvre un coffre à distance avec une perche mais épargne celui qui se tenait juste devant).

Ceci étant dit, ça ne m'emballe pas de mettre de tels pièges dans mes aventures tant certains d'entre eux ne semble laisser aucune chance au PJs. Donc idéal pour un MJ qui aime masacrer ses PJs, et une bonne rigolade pour tous.

Ainarick  

Encore une relique!!!! C'était à l'époque où l'exploration de couloirs piégés était considérée comme l'essence même du jeu de rôle, et là, on était servi...

Les pièges présentés sont hilarants, machiavéliques, et prévus pour contourner les précautions des dungeoncrawlers professionnels. Enfin, ceux qui restent aujourd'hui ont des cheveux blancs, des petits enfants et une occupation saine (aubergiste, vieux sage...), mais regardez leurs yeux à la simple évocation de Grimtooth, ils n'ont pas oublié la peur...

Avec ça vous pouviez exterminer la moitié d'un groupe et mutiler l'autre moitié en moins de temps qu'il n'en fallait pour dire "Fais un jet de Sauvegarde". Si vous n'avez pas (plus) cet état d'esprit, ce supplément est complétement inutile. De toute façon il est introuvable alors...

Attention, les syndicats des JoueursDeRôôôle s'opposent catégoriquement aux simplissimes porte/monstre/piège/trésor et l'utilisation de Grimtooth est interdite par la convention de Genève.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Ce commentaire porte sur la gamme générale, du fait que sa qualité est assez uniforme (exception peut-être de "Traps Lite", plus faible à mon avis).

Les pièges décrits visent l'humour avant tout ; plusieurs sont trop délirants, trop stupides ou carrément impossibles, et les variations sur "la trappe qui te fait tomber des pieux dessus" sont nombreuses. Néanmoins, les livres ne sont pas chers et leur lecture un plaisir. On imagine plus facilement les employer dans le donjon d'un être du chaos détraqué que dans du "med-fan" réaliste : ils ne sont guère dans l'esprit d'Agone ou Seventh Sea, mais cadrent à merveille avec Discworld par exemple. Une bonne façon de limiter leur léthalité est de permettre aux joueurs de réussir une énigme avant que ça leur pète carrément dans la gueule.

Côté maquette, la séparation des pièges n'est pas claire. Néanmoins, les illustrations sont très drôles et les petites "bandes dessinées" occasionnelles sont très marrantes. Côté style, les commentaires de l'auteur et l'humour potache font un peu amateur. Par ailleurs, trop de pièges ont une teneur très "magique" et sont trop élaborés (et peu efficaces) pour être carrément utiles. Néanmoins, le tout reste des plus amusants...

Menhir  

Ce livre est un pur bonheur pour MJ frustré et/ou sadique.

Il permet de créer des donjons à l'ancienne pour faire des parties réellement jouissives où MJ et joueurs passent un bon moment, pour peu que ceux-ci ne tiennent pas trop à la vie (ou à l'intégrité physique) de leur personnages. Idéal pour rendre n'importe quel joueur totalement paranoïaque. Tout n'est pas utilisable mais tout est agréable à lire tant l'inventivité des auteurs explose comme un feu d'artifice dans toutes les directions.

Rien n'empèche de se faire une soirée "spéciale" avec un donj truffé de ces inventions mais dans le "quotidien", mieux vaut tout de même ne pas en abuser et l'utiliser avec parcimonie.

A l'époque (fort lointaine) où je pratiquais cette forme de JdR, j'ai trouvé que, plus que les pièges eux-mêmes, ce sont les objets de la fin du livre qui étaient intéressants sur le long terme. Ils sont idéaux pour prendre le contre-pied du phénomène "gros bill" et les joueurs y regardent ensuite à deux fois avant de se servir de tout et n'importe quoi.

Même s'il présente une façon de jouer plus ou moins désuette, il reste un très agréable moment de lecture et une source d'inspiration..

Critique écrite en juin 2013.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Ces pièges sont plus conçus pour faire rire les MJ sadiques qu'autre chose, ou pour délirer entre deux parties.

Très peu sont utilisables en termes de jeu à moins de les adapter pour qu'ils soient moins mortels (un peu rouillés par exemple). Par contre je les verrais bien pour illustrer le donjon d'un inventeur fou, ou la ville souterraine des Nockers (goblin town) sous New York, à Changelin. Une énigme posée par une chimère permettrait d'échapper aux pièges.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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