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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Grimtooth's Traps Too

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Références

  • Gamme : Générique : Médiéval-Fantastique
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Catalogue
  • Editeur : Flying Buffalo
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 1982
  • EAN/ISBN : 0-940244-78-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret petit format (A5) à couverture souple de 66 pages

Description

Cet ouvrage fait suite à Grimtooth's Traps, mais lui n'a pas été traduit. Comme le précédent, il propose une centaine de pièges pour théoriquement pimenter les donjons, et massacrer, mutiler ou terrifier les personnages.

Il est aussi générique que le précédent, ne contenant quasiment pas de règles, simplement des descriptions du mécanisme de chaque piège, avec souvent des illustrations à l'appui. A charge pour le meneur d'évaluer les effets selon le jeu employé. Néanmoins, chaque piège est classé de 1 à 5 "crânes" selon qu'il est un simple inconvénient pour un personnage ou qu'il risque de tuer tous le groupe d'un coup.

Un mot de Grimtooth sert d'introduction, puis l'ouvrage est organisé en 5 chapitres.

"Les Pièges de Salle" : 26 pièges qui concernent l'intérieur d'une salle, frappant tout le groupe quand le sol bascule ou quand un arbre d'argent aux fruits d'or est en fait une grande bonbonne de gaz toxique. Ou seulement une partie du groupe quand certaines sections du plafond descendent en fonction de la porte que l'on choisit d'ouvrir.

"Les Pièges de couloir" : 32 pièges qui saisissent les aventuriers pendant leurs déplacements, pour les bloquer, les blesser ou les tuer. Balanciers géants et pointus parcourant le couloir, trappes expédiant vers le stand de tir (et ne débouchant pas du côté des tireurs) sont au programme.

"Les pièges de porte" : 8 pièges pour ceux qui défoncent les portes, alors qu'elles sont creuses et remplies de produits chimiques déplaisants. Ou pour ceux qui les crochètent, alors que la serrure factice contient un silex et le reste de la porte de la poudre.

"Les objets" : divers trésors (15 en tout) qu'il ne faut pas prendre, comme l'épée lumineuse enfoncée dans un gros rocher de métal gris. Ce n'est pas Excalibur, et il ne faut pas enlever une arme hautement radioactive de son enveloppe de plomb. Et la cage de perroquet couverte d'un drap abrite juste un basilic. L'épée couteau suisse tend à plier sous le choc du combat, se refermant sur les doigts de l'utilisateur.

"Les choses" contient tout ce qui ne trouve pas sa place ailleurs. Ces 20 pièges comportent les rochers de pétrole gélifié (aussi appelé napalm), qui décorent le plafond assez bas d'un couloir obscur. Les yeux sinistres qui brillent dans le noir et sur lesquels les pj vont gaspiller armes et magie (c'est de la peinture phosphorescente sur le mur du fond). Ou le plongeoir de piscine qui inverse la gravité. Bonjour le plafond si c'est une piscine couverte, bonjour la stratosphère dans le cas contraire. Et pour les pyromanes, la momie qui les attaque est bien vulnérable au feu, tout comme le tonnelet de poudre dans son abdomen !

Deux pages présentent le 101ème piège, qui se dissimule derrière un code secret à déchiffrer, et qui doit éliminer tous ceux qui lisent ce livre. Puis viennent la liste des contributeurs, une page de crédits, et deux pages de publicité pour les jeux par correspondances de Flying Buffalo.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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