Livre de 40 pages à couverture souple volante en deux volets.
Ce scénario, générique, peut être adapté à tout jeu médiéval-fantastique : il contient quelques caractéristiques chiffrées dont des tables de conversion permettent l’adaptation avec les systèmes de AD&D, Chivalry & Sorcery et Runequest. Il prend place dans un univers original, le monde d'Arglenn, déjà cadre d’autres modules par les Nouvelles Editions Fantastiques (N.E.F).
Après une page de couverture intérieure et une page de crédits et remerciements, le scénario débute avec la présentation par l’auteure et un sommaire sur une autre page.
Puis est décrite sur une page la région où l’intrigue va se dérouler : il s’agit du Comté de Rosken situé au Nord-Est de l’Île de Rope. Viennent ensuite plusieurs autres descriptions qui complètent le contexte dans lequel vont intervenir les joueurs :
Le chapitre suivant, Les Pièces Maîtresses (8 pages), détaille les protagonistes en place. Pour chaque PNJ, décrit avec sa fonction et sa rôle dans l’histoire, on trouvera des caractéristiques chiffrées (dont les tables d’adaptation pour les différents systèmes évoqués se trouvent en fin d’ouvrage) et en général une illustration pour les représenter.
Le chapitre d’après, Préambule (4 pages), contient essentiellement des règles concernant le jeu d’échecs et comment le simuler dans le cadre du scénario.
L’aventure débute enfin avec le chapitre Enquête à Dueim (5 pages). Il s’agit de la partie enquête urbaine du module. Après avoir éventuellement participé ou non au tournoi d’échecs de la ville, les joueurs seront sollicités pour parvenir à retrouver l’échiquier d’ambre, don d’Odin à Dueim. L’enquête sera très ouverte et cette partie se concentre surtout sur les endroits et les personnes rencontrées, ainsi que sur la chronologie des événements avant que tout le monde soit au courant de ce qui a pu se tramer.
Une fois le chapitre précédent terminé, les joueurs devraient naturellement se diriger vers La Forêt (1 page). C’est une courte excursion en extérieur avant de se rendre au Temple de Hel.
Le Temple (8 pages) constitue donc la dernière partie de ce scénario et se rapproche de l’exploration d’un donjon. Après avoir récapitulé les différents moyens pour les joueurs de le trouver et d’y accéder, on trouvera la description des différentes salles qui le composent. Ce chapitre donne aussi l’organisation générale des créatures qui y vivent, les adversaires que les joueurs rencontreront ainsi que le matériel et les trésors qu’ils pourront trouver.
Ce scénario se termine sur une aide de jeu de 2 pages reprenant notamment sur un plus grand format le plan du temple de Hel disponible aussi dans la couverture, puis sur une autre aide de jeu de 2 pages contenant les tableaux de conversion pour les autres systèmes.
Une dernière page, Courrier aux Lecteurs, contenant des informations diverses vient clôturer ce supplément.
L'intérieur de la couverture, indépendante du reste du livret,comporte les plans de la ville de Dueim et du Temple de Hel.
Cette fiche a été rédigée le 8 août 2016. Dernière mise à jour le 14 août 2016.
On a coutume de prétexter le vieil âge pour trouver pas mal d’excuses aux modules des temps héroïques, soit en les replaçant dans leur contexte d’origine, soit en faisant jouer l’aspect nostalgie.
Pourtant, La Dame Noire contient des qualités plus qu’appréciables même à l’aune de la production actuelle : se servir du jeu d’échecs comme élément pivot de l’endroit où va se dérouler le scénario ; ou relier la partie purement donjon avec une enquête urbaine pas forcément ébouriffante mais solidement constituée - mention spéciale à la pléthore de PNJ présentés, et dont la plupart ont même droit à leur illustration.
Après, il reste aussi des éléments qui ont mal vieilli : le scénario reste dans l’ensemble très linéaire, et tout ceci est bien manichéen. Je ne suis par ailleurs aucunement un spécialiste du monde d’Arglenn mais ce module ne m’a pas donné envie de l’explorer davantage : c’est très bateau, et le panthéon est une resucée des grands classiques.
Même si l’ensemble commence à sérieusement accuser son âge par certains endroits, le module peut être facilement réutilisé :
Il y a donc de multiple usage possible de ce module. Si on va encore plus loin, l’utilisation du jeu d’échecs comme élément central pourrait être lui-même bien plus développé en le rendant plus concret et intégré dans l’intrigue scénaristique : Rêve de Dragon aurait ainsi certainement fait un background plus intéressant que le décor monotone proposé par Arglenn et l’Île de Rope.Tiens, tiens ! Rêve de Dragon dont le premier éditeur, la N.E.F, aura été le même que ce scénario : voilà qui pourrait faire un beau challenge et un bel hommage à relever !
Critique écrite en août 2016.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.