Livret de 32 pages avec couverture formant écran cartonné à 3 rabats.
Ce scénario pour la deuxième édition du jeu, dont l'ambiance évoque les guerres indiennes, commence par une conférence de paix entre les diverses tribus qui nomadisent dans ce qui fut les parcs nationaux de Yellowstone et du Grand Téton. Une carte en est fournie, muette pour les joueurs et légendée pour le MJ. On a aussi quelques brèves informations sur les parcs et leur évolution depuis le vingtième siècle, ainsi que l'histoire de la tribu de la plume blanche.
Un grand conseil de paix a été convoqué. En effet, des affrontements entre certains clans ont dégénéré, et de plus l'alliance cryptique des chevaliers de la pureté génétique, aussi appelés les puristes, dispose d'un chapitre local fort agressif, qui inquiète les tribus, composées généralement d'un amalgame d'humains pure souche, d'humanoïdes et d'animaux mutés. Dès que le rassemblement commence, la délégation de la plume blanche, composée de l'oracle de la tribu et de nos héros en guise d'escorte, constate que leurs adversaires traditionnels, la tribu du roc gris, a monté une bonne partie des présents contre eux. Ils essayent de contrer ceci quand soudain le conseil est attaqué par les chevaliers écarlates, le groupe local de puristes. Profitant de cette diversion, le clan du roc gris charge nos héros, les accusant d'être à la solde des chevaliers. En fait, les chevaliers, sous une fausse identité, ont corrompu des membres du roc gris, pour lancer cette attaque pendant que leur propre assaut faisait diversion. Ils cherchent à lancer une grande guerre entre les tribus pour pouvoir ensuite en profiter pour mener à bien l'extermination des non-humains, et de tous ceux qui ne se rallieraient pas aux chevaliers.
Nos héros se replient avec leur oracle lorsque celui-ci est mortellement blessé. Il a le temps de leur donner la mission d'aller chez leurs alliés traditionnels e'glee, d'obtenir leur aide pour voler des documents chez Garik Blackhand, le chef des chevaliers, pour prouver l'innocence de la tribu avant que les autres ne se soient liguées contre eux. Montés sur le dos des e'glee, mutants géants issus des aigles chauves, ils vont explorer l'ancien parc, affronter des prédateurs volants, dérivés de chauves-souris, et finalement tomber sur le camp de base de leur ennemis. Leur intrusion y sera facilitée par la confusion semée par un robot bûcheron géant, qui a perdu les pédales et se met en tête d'éclaircir la forêt, sauf qu'il confond les camions des chevaliers avec des arbres.
Nos héros auront alors la liste des personnes corrompues, mais aussi le journal personnel de Garik révélant qu'il cache depuis des années aux chevaliers l'existence de son fils mutant. Il ne leur reste plus qu'à localiser le lieu où est détenu le jeune homme, sous la garde des membres les plus fidèles de la famille de Garik, et à le libérer, sans se tromper car le rusé Garik y a emprisonné aussi un autre mutant comme leurre, dont il peut prouver qu'il n'est pas de sa famille. Vu que le fils est tout le portrait de son père avec des antennes et une queue préhensile en plus, il ne sera pas trop difficile de prouver ses origines et sa mutation, déclenchant ainsi une féroce lutte de pouvoir au sein des chevaliers. Avec la corruption mise à jour au sein des rocs gris, plus rien n'empêchera les tribus de s'unir pour chasser les chevaliers de la région.
Le livret contient également les caractéristiques de divers nouveaux monstres, quelques artefacts supplémentaires et une page sur d'autres organisations qui ont une présence dans le parc et peuvent donner lieu à une campagne. On a ainsi l'amorce de 4 campagnes possibles, comme suite au scénario. Enfin, le troisième rabat de la couverture contient les mini fiches de huit membres de la tribu, des pré-tirés pour joueurs pressés.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 décembre 2010.
Un scénario intéressant, mais assez directif, voila comment je peux résumer mon avis. Mais commençons par son inspiration cinématographique : The warriors, Les guerriers de la nuit dans la langue du GRoG, sorti en 1979.
L'inspiration n'est citée nulle part, ou alors je ne l'ai pas vue, mais elle est évidente. Tout le démarrage du scénario correspond exactement à ce film : le leader charismatique qui réunit les tribus pour les unir face à l'ennemi commun, qui est assassiné en pleine réunion, les héros qui doivent fuir, accusés du crime...
C'est ensuite que le scénario dévie, amenant les personnages sur une route assez balisée, qui,passe par un oracle, une révélation, un voyage à dos d'aigle géant et un assaut sur un batiment isolé. Cette déviation du scénario du film n'en reste pas moins assez directive. Si vos personnages ont souvent plusieurs moyen de franchir certaines étapes, elles doivent toutes être franchies dans l'ordre.
Si vos joueurs acceptent de se laisser guider, cette aventure devrait leur laisser un bon souvenir, avec quelques moments intéressant, un certain sentiment d'urgence et un final pas si simple du fait de la présence d'un leurre. S'ils veulent plus de liberté, vous aurez du travail d'adaptation.
Critique écrite en septembre 2015.
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