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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Futur Antérieur

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Références

  • Gamme : Futur Antérieur
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Absinthe
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-900143-23-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 48 pages à couverture souple au format 17 x 26 cm.

Description

Le livre de base de Futur Antérieur s'ouvre sur une Présentation du jeu (1 page), avant un chapitre détaillant la Création du Protagoniste (7 pages). Celle-ci explique successivement le choix de l'historique du personnage et les caractéristiques (3 pages), la définition de son identité (1 page), de ses Traits, Relations et Pouvoirs (2 pages), pour se terminer avec un exemple de fiche de personnage remplie.

Narration et Conflit (7 pages) expose ensuite la mécanique de résolution des actions en cours de jeu, en commençant par la définition des forces en opposition sur celles-ci et de leurs enjeux (2 pages), Le système de lancers de dés, puis de mises successives de ceux-ci vient ensuite, sur 3 pages, avant la façon de déterminer victoire ou défaite (1 page).

Toute action ayant des conséquences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Retombées et Conséquences (3 pages) qui listent les types de celles-ci, en fonction des résultats des dés de Réponses notamment.

Le livret suit avec la présentation de la Mission d’Entraînement (1 page) menée par le personnage, qui pourra lui apporter un Trait supplémentaire, positif ou négatif, puis les règles de gestion de l'envoi du PJ dans le passé (Projection Vers le Passé, 1 page) et son retour en fin de mission (Retour au Futur, 1 page)

Mener le Jeu (4 pages) est dédié au MJ et présente des conseils pour la maîtrise de Futur Antérieur, avec des principes à suivre par le MJ (proches de ceux exposés dans les jeux dérivés du système Apocalypse ), puis la façon de gérer les conflits et les PNJ.

Créer les Missions (6 pages) explique ensuite la logique sous-tendant le jeu pour concevoir les aventures que vivra le PJ, avec notamment l'idée d'un enchaînement de problèmes découlant les uns des autres (intolérance -> peur -> Stigmatisation, etc.), puis en développant chaque stade de cette évolution. Dans la foulée, Créer les PNJ (2 pages) explique au MJ comment générer des PNJ pour son scénario de façon à pouvoir en insérer rapidement sans interrompre la partie.

Missions (9 pages) propose enfin, après une page suggérant l'enchaînement des situations, trois aventures suivant trois crises successives, à des moments différents, menant au futur que l'on souhaite éviter.

  • L’Épreuve du Feu (3 pages) demande de sauver une jeune mutante avant sa capture par les forces du Pouvoir, qui permettrait à celui-ci de faire des recherches approfondies sur les mutants.
  • Demain à la Une (2 pages) demande d'empêcher un attentat pouvant mener à une forte politique de répression.
  • L’Homme Crée, l’Homme Détruit (3 pages) vise à empêcher une opération virant à la catastrophe avec de nombreuses victimes, déclenchant une campagne anti-mutants de grande ampleur.

Un Exemple de partie (6 pages) vient terminer le livret.

Les intérieurs de couverture comprennent le sommaire et les crédits pour l'un, un récapitulatif de la structure d'une partie pour l'autre.

Cette fiche a été rédigée le 30 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 25 mai 2024.

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