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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Freemarket

Références

Thème(s) : Science Fiction divers, Inclassables

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 1

Description

Freemarket se déroule en huis clos, dans une station spatiale torique où habitent 80 000 personnes. Cliniquement immortels, mentalement reliés les uns aux autres via un réseau social, cybernétiquement modifiés et génétiquement clonés, tous ces habitants n'ont besoin et ne consomment qu'une chose : l'information. Sur Freemarket, la monnaie d'échange est le flow, une sorte d'évaluation de la réputation de chaque individu. Vous êtes populaire, avez beaucoup "d'amis" ? vous êtes riche. Inversement, une rumeur peut avoir des effets dévastateurs sur votre bien-être et votre niveau de vie. La place étant limitée sur une station spatiale, vous et vos amis devez vous dépenser en permanence pour réaliser vos rêves, avoir de bonnes idées (entendez, des projets qui intéressent un maximum de gens) pour ne pas finir relégué dans un cagibi, voire définitivement éjecté de la station.

Toute la station est gérée par l'Agrégat (the Aggregate), une sorte d'intelligence artificielle chargée de maintenir la station et la société en état de marche. L'Agrégat s'occupe de tout, chacun s'occupe du reste : soi et son entourage. Au cœur de la société se trouvent les MRCZ (prononcer "merci"), des associations libres entre individus. À l'origine, il s'agissait de groupes de travail multiculturels permettant de résoudre des problèmes précis, une méthode d'organisation comme une autre. Avec le temps, toute la société de la station s'est structurée autour de ces communautés d'intérêt (on parle parfois d'adhocratie).

Dans Freemarket, les joueurs incarnent les membres d'une MRCZ tout juste fondée ; à eux d'en définir le ou les objectifs et de la faire survivre et croître.

Le système de résolution codifie différents types de "défis" (affrontements), selon les objectifs recherchés:

  • Breaking couvre toute forme de vandalisme, qu'il s'agisse de briser des objets comme des idées ou des logiciels.
  • Cultivation se réfère à toutes les méthodes de production "obsolètes" : cuisine, artisanat, bricolage, etc.
  • Ephemera consiste à insufler, à travers une expérience artistique, une idée ou un sentiment à ceux qui la vivent.
  • Flood/bleeding est une tentative, directe et brutale, d'injecter ou de soutirer un souvenir ou une information à un individu.
  • Ghosting intervient lorsqu'on veut passer inaperçu. Étant donné la connection permanente de chacun avec tous, cela revient à affronter l'Agrégat lui-même.
  • Mobbing couvre l'invention et la pose de nouvelles interfaces.
  • Negotiation intervient dès qu'il faut formaliser un accord entre deux parties.
  • Printing dépasse de loin la simple impression : il s'agit ici de créer aussi bien des objets, de la nourriture, que des individus !
  • Recycling est une activité importante dans la mesure où, même dans la société d'abondance de Freemarket, les ressources ne sont ni illimitées, ni inusables (cf. le vandalisme ci-dessus).
  • Shaping est une forme de manipulation ou de lecture corporelle. Avant, on appelait ça le baratin. Maintenant, les variations chromatiques de vos cheveux peuvent suffire à hypnotiser un instant votre interlocuteur, ou bien sa manière de cligner des yeux vous révèlera ce que vous désirez savoir...
  • Social engineering sert à convaincre votre interlocuteur.
  • Switching est un "art" interdit : comme le ghosting, il faut affronter l'Agrégat pour échanger son identité avec celle d'autrui. Tout simplement.
  • Thin slicing sert à analyser l'information, et donc à en améliorer la qualité et la valeur.
  • Enfin, Wetwork intervient si aucune des méthodes précédente n'a réussi : tuer quelqu'un est un moyen comme un autre de parvenir à ses fins, encore faut-il que la victime ne dispose pas d'une sauvegarde trop récente de sa personnalité !

La résolution d'un défi se fait en tirant successivement plusieurs cartes d'un paquet (challenge deck), tour par tour : selon le type de carte tiré et un type d'action choisi pour ce tour, la personne impliquée gagne ou non des points. Celui qui a le plus de points lorsque le défi se termine est le vainqueur et peut, en fonction du nombre de points d'avance dont il dispose et de son rôle (était-il l'initiateur du défi ou la cible ?), en déterminer les conséquences.

Freemarket ne propose pas de scénario type mais une série de conseils et d'explications sur le déroulement d'une partie. Les objectifs et les moyens à disposition des joueurs étant vastes, le jeu donne délibérément la par belle à l'improvisation des participants pour le déroulement et la construction de leurs aventures.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Freemarket
première édition limitée
Livre de baseaoût 2010SorencranePapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 6 mars 2011.  Dernière mise à jour le 8 mars 2011.

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