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Faust Commando

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Références

  • Gamme : Faust Commando
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-58-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages au format 18 x 24 cm à couverture souple.

Description

Le livre de base de Faust Commando, après les titres, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant le thème et le jeu (2 pages), se décompose en trois parties, chacune s'ouvrant sur une pleine page de titre.

La première partie, Faust Commando (80 pages) est destinée aux joueurs pour préparer leurs personnages et exposer les règles de simulation. Un Monde en Danger (8 pages) se divise pour moitié entre un survol de l'état du monde, d'un point de vue politique et technologique, et pour la seconde moitié par l'histoire et la procédure de recrutement du Faust Commando. Règles de base (10 pages) expose ensuite les bases du système de résolution des actions, avec les cas particuliers d'opposition ou d'action de groupe, et les caractéristiques définissant les personnages.

Création de personnage (7 pages) présente la procédure à suivre et Profils psychologiques (25 pages), après un titre façon dossier papier, fournit les six profils possibles (bankster -criminel en col blanc ou yuppie à la Patrick Bateman-, cultiste, ennemi public, extrémiste, psycho et salopard) sur quatre pages pour chaque (caractéristique et compétences, illustration pleine page, talents possibles et arborescence de ceux-ci). Ces talents représentent des capacités spéciales de chaque personnage (caisse noire ou capacité de manipuler les autres, As du volant ou Antidouleurs, réflexes éclairs ou techniques d'interrogatoire, etc.) et peuvent soit apporter un dé de bonus, soit sur utilisation d'une compétence apporter des informations au PJ.

Entraînement basique (14 pages) inclut les règles concernant les dommages divers et la façon de les éviter, d'utilisation de l'endurance et d'évolution du couple Damnation/Rédemption. Les conflits (10 pages) couvre la manière de résoudre diverses situations où deux partis se mesurent : courses-poursuites, effractions, enquêtes, interactions sociales, survie. Enfin Contact! (13 pages) expose les règles concernant les combats et notamment les 26 types d'actions possibles dans ce cas.

La deuxième partie, Purgatoire (54 pages), pourra être lue par les joueurs après leur première partie et leur apprend ce qu'ils ont pu découvrir sur leurs adversaires. Au milieu de divers troubles à la fin des années 2020, un groupe d'illuminés a en effet ouvert un contact entre la Terre et l'Enfer, l'antagoniste du jeu. Cette partie présente donc ce que les Faust Commando ont pu apprendre sur l'Enfer. Hellcity (20 pages) présente l'immense cité qui depuis quelques années est la base d'action de l'Enfer, avec son histoire, son fonctionnement, les ordres infernaux qu'on peut y rencontrer et les quinze quartiers qui la composent. Fosse, l'un de ces quartiers, abandonné par les autorités de la ville, est couvert ensuite sur 10 pages. Un Damné en Enfer (12 pages) présente un aperçu de la "vie" d'un Damné de Hellcity, au service d'un Diable, dans sa vie quotidienne, mais aussi les Sabbats, des groupes permettant aux Damnés de mieux résister aux Diables, et l'influence de leur environnement. Enfin, Arsenal Infernal (11 pages) détaille les armes et objets maléfiques dont peuvent faire usage les Diables et Damnés.

La troisième partie, Pandemonium (32 pages), est réservée au MJ. Elle lui révèle quelques secrets que les joueurs ne pourront découvrir qu'en cours de jeu et présente un scénario initial pour ouvrir une campagne de Faust Commando. Armageddon (4 pages) distille ainsi des informations sur la nature du Cosmos, l'invasion infernale et le plan du Faust Commando. Secrets Infernaux (8 pages) présente des informations sur les Diables et sur les faces cachées de Hellcity et Fosse. Enfin, Voyage en Enfer (19 pages) est un scénario présentant la première mission des Faust Commando qui vont se retrouver dans Fosse et devront jongler entre Damnés, Diables et alliances potentielles pour se sortir d'un mauvais pas.

En Annexes (4 pages) se trouvent des fiches de personnage, de damné et un exemple de Pacte Infernal.

Cette fiche a été rédigée le 22 septembre 2013.  Dernière mise à jour le 4 mai 2023.

Critiques

Ravachol  

Abordons dès le début ce qui peut poser un très gros problème à un acheteur de Faust Commando : le jeu ne correspond pas à ce qui parait promis. En effet, le fond du jeu n'est pas (vraiment) de jouer des méchants utilisés pour des missions suicides, ce n'est pas une sorte de "forsats" sans le space opera, mais l'objectif est bel et bien de découvrir l'Enfer, d'y survivre et de coller une balle dans la tête à Satan. Ça peut être gênant pour quelqu'un qui achète le jeu en boutique, mais si vous passez sur le Grog pour lire cette critique, vous êtes déjà au courant du fond de l'affaire. et la critique ne se mérite pas...

Une fois ce reproche balayé, venons en au jeu. Qu'est-ce qu'il a dans le ventre ?

La première partie présente de manière très succincte le monde et l'organisation du Faust commando. Elle sert surtout à se mettre dans l'ambiance, et le concept même du jeu fait qu'on en n'aura pas l'utilité (une fois en enfer, on se moque de savoir quelle Société Militaire Privée bosse pour quel Etat !).... Puis on attaque la création de personnage, jubilatoire. On joue des pourris, des vrais, et ça se sent. Gagner des bonus différents selon qu'on ait commis des assassinats, qu'on ait torturé des gens ou posé des bombes, ça le fait...

Puis arrive le système de jeu... Inutilement complexe à la première lecture, il est pratique et simple dans son application. Et une fois compris le tableau qui détermine la difficulté (en croisant deux valeurs), ça va vite et bien.

Arrive la description de Hellcity... Un enfer moderne, qui ressemble à un croisement entre New-york et la bande de Gaza. La vision de la vie quotidienne dans Hellcity est très originale. Cette modernisation de l'enfer prend très bien, avec ses usines, ses métros, ses écrans de télé, son administration et ses loteries (chaque jour, un damné est tiré au sort et pourchassé puis torturé en direct à la télé).

Allez, pour finir, un petit mot sur le scénario, assez linéaire mais qui remplit son office de scénario d'introduction : les personnages se réveillent, ont tout oublié, et doivent se démerder pour survivre. Très vite, mes joueurs ont quasiment deviné leur arrivée en enfer (ils hésitaient avec un entraînement virtuel quand même), mais ce premier twist permet de désamorcer le cliffanger final, la révélation sur laquelle se termine le scénario qui a fait mouche autours de ma table : on doit buter Satan ! La grande classe !!!!

 

En résumé, Faust Commando est un jeu qui souffre surtout d'un problème de communication. Un jeu dont le contenu est inconnu pour éviter de spoiler, un système qui, à la lecture, peut rebuter, un scénario d'introduction linéaire... Mais, si je lui mets cette note de 4/5, c'est parce qu'il cache d'énormes qualités : un objectif ambitieux qui a su plaire à mes joueurs, une vision de l'enfer originale et bien construite...

Bref, si vos joueurs veulent jouer des méchants sévèrement burnés prêt à affronter Satan à coup de mitrailleuse, ça le fait.

Critique écrite en juin 2014.

Guillaume hatt  

On reste sur sa faim. Cela est très dirigiste et le système de jeu ne semble pas très souple. À voir avec la suite. Par contre, le contexte et la façon de le découvrir peu à peu est plutôt sympa.

Le système de jeu est assez rebutant à la lecture. Avec la lecture du livre de base, une fois refermé, j'avoue avoir eu beaucoup de mal à imaginer un autre scénario ou une autre aventure pour d'éventuels joueurs. Oui, je me sentais démuni, sans la capacité d'avancer et faire un scénario. Pourquoi ? J'ai l'impression de ne pas connaître assez les tenants et aboutissants du jeu. Attention, c'est une stratégie VOULUE des auteurs et éditeurs. J'ai malheureusement toujours le même sentiment après avoir lu les deux suppléments suivants ainsi que Hellywood.

Le scénario fournit ne fait qu'introduire le sujet pour les joueurs. Et finalement n'apporte que cela.

J'ai suffisamment apprécié le monde et le contexte pour acheter les suppléments suivants. Il y a matière à plusieurs aventures et pas mal d'heures de jeu, j'en suis sûr. Ma note reste moyenne malgré tout.

Critique écrite en février 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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