Document de 425 pages.
Cette version est un fichier électronique avec les différences suivantes par rapport à la version commerciale :
Après une page de couverture, l'ouvrage débute par une page de publicité pour les versions imprimées, une page de titre et crédits, quatre pages de table des matières (avec pages masquées), quatre pages d'index des sorts (dont plus de la moitié est masquée) et une illustration pleine page. Puis le document commence par une introduction de 8 pages : crédits et remerciements, explications générales sur le jeu de rôle et glossaire des termes du jeu.
Après une illustration pleine page, les 15 pages suivantes sont consacrées à la création de personnage. Les sujets abordés sont successivement :
Les races de personnages sont définies par :
Après une illustration pleine page, 36 pages sont consacrées aux classes de personnage, auxquelles se rajoute une illustration pleine page séparant les deux parties principales. Les classes de personnage sont définies par leurs conditions d'accès, diverses limtations (armes, armures...), d'éventuels bonus aux jets de sauvegarde ou compétence, des capacités spéciales parfois acquises après plusieurs niveaux d'expérience. Toutes les classes de personnage progressent à la même vitesse en termes de points d'expérience, et pour chaque classe un tableau résume les acquis de chaque niveau, du 1er au 13e : dés de vie, bonus à l'attaque, seuil de sauvegarde, capacités spéciales, sortilèges éventuels...
25 pages sont dédiées aux classes du médiéval-fantastique classique après une brève explication générale du fonctionnement des classes. Sont successivement décrits : Guerrier (Fighter), Berserker, Chevalier (Knight) et ses variantes Paladin et Anti-Paladin, Rôdeur (Ranger), Religieux (Friar), Mystique, Templier, Voleur (Thief), Acrobate, Assassin, Barde, Mage (Wizard), Sorcier (Warlock) et Guérisseur (Wise-Man/Woman). Le Clerc classique de D&D (bagarreur, soigneur et lanceur de sorts) n'existe pas, hormis dans les options en fin d'ouvrage. Suivent une dizaine de classes réservées aux races non-humaines, par exemple l'archer-magicien elfe ou l'illusionniste gnome.
9 pages détaillent ensuite des classes de personnages pour histoires étranges (weird tales) : Necronimus (médiums), Occultiste, Psychique, Fusilier (Rifleman), Savant, Pilote (Sky-Lord) et Brute Sauvage. Les deux dernières pages du chapitre explicitent ensuite le fonctionnement de plusieurs points de règles : la détermination des points de vie et le système de résolution universel servant notamment aux jets de sauvegarde, consistant à ajouter un dé à 20 faces (1d20) à un bonus de caractéristique, et éventuellement d'autres bonus, puis de le comparer à un seuil de difficulté (DC = Difficulty Class). Pour les jets de sauvegarde le seuil dépend du niveau ; pour les jets de compétence le seuil est fixé par les circonstances, et le niveau sert parfois de modificateur au jet, si l'action est du ressort de la classe de personnage.
Après une illustration pleine page, 23 pages sont consacrées à l'équipement. Le chapitre examine d'abord le système monétaire, puis les listes détaillées de divers équipements médiévaux avec leurs caractéristiques et descriptions, dont les armes et armures. Une grande partie du chapitre est cependant consacrée aux équipements pour d'autres genres, qu'il s'agisse d'équipements modernes, rétro-futuristes ou ressortissant du space-opera : explosifs, zeppelins, pistolets laser, etc. La fin du chapitre traite de la résistance des matériaux.
Après une illustration pleine page, 11 pages sont ensuite consacrées au combat. La règle de base est simple : d20 + bonus au toucher + autres bonus à comparer avec la Classe d'Armure de la cible. Si l'attaque est réussie les dés de dégâts sont soustraits aux points de vie de la cible. Le chapitre détaille de nombreux points de règles complexifiant ce principe : initiative et surprise, jets critiques, modificateurs, moral, etc. Sont également traités les combats de véhicules, la répulsion des morts-vivants, le combat psychique et les duels rhétoriques.
Après une illustration pleine page, 11 pages traitent ensuite de divers points de règles : gestion du temps, de la vision, de l'encombrement, des déplacements, etc. Et après une nouvelle illustration pleine page, un autre chapitre - de 15 pages - se concentre sur la gestion de la santé en général, et sur les effets de différents dangers et afflictions.
Après une illustration pleine page, un chapitre de 17 pages est dédié aux créatures et personnages non(joueurs (PNJ). En effet, à sa publication ce livre de règle n'était accompagné d'aucun bestiaire ; des règles sont donc proposées pour exploiter le plus directement possible les créatures issues d'autres jeux "à l'ancienne" comme OSRIC. Le chapitre propose aussi des règles pour déterminer la réaction des PNJ rencontrés, des règles de classes de PNJ pour déterminer les caractéristiques de personnages ordinaires, etc. Plusieurs pages sont consacrées au recrutement de mercenaires et autres serviteurs, dont les principales caractéristiques sont résumées.
Après une illustration pleine page, 27 pages traitent de la religion. Après une discussion générale sur la place que les dieux peuvent avoir dans une campagne, quatre variantes religieuses de personnage sont décrits avec leurs capacités spéciales alternatives : le chasseur de sorcières (variante du Guerrier), le croisé (variante du Berserker), l'Inquisiteur (variante du Voleur) et le Précheur (variante du Barde). Sont ensuite examinés une trentaine d'archétypes de religions et dieux, et les règles applicables à leurs prêtres qui peuvent être de différentes classes (pas nécessairement un Religieux). Le chapitre traite ensuite de la Loi et du Chaos, en proposant deux nouvelles classes de personnage, le Champion et le Gardien de la Neutralité, adaptées aux univers où leur lutte est primordiale. La fin du chapitre discute de l'après-vie et des différents plans extérieurs, avec conseils et propositions de règles.
Après une illustration pleine page, 21 pages traitent de la magie. Après des explications générales, plusieurs options sont proposées : les incantations (magie rituelle), les écoles de sorts, la classe de Mage Spécialiste (illusionniste, nécromancien...), la classe de Mage de Guerre, la création de pentacles, etc. La fin du chapitre liste, pour chaque classe de lanceur de sort de l'ouvrage, les différents sorts accessibles à chaque niveau.
Après une illustration pleine page, le colossal chapitre dédié aux sortilèges fait 165 pages. Après une brève explication, 666 sorts sont explicités, classés par ordre alphabétique. Chaque sortilège est décrit avec : nom, école, niveau (et classes), temps de lancement, sauvegarde, portée, durée, vulnérabilité à la résistance magique, cible, description et règles afférentes.
Après une illustration pleine page, 51 pages rassemblent ensuite 16 appendices, essentiellement des règes optionnelles :
En fin d'ouvrage, deux pages exposent la licence de jeu libre (OGL) applicable à l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 4 août 2015. Dernière mise à jour le 3 septembre 2015.
Ce gros pavé de plus de 400 pages se lit étonnament facilement dans un anglais compréhensible, avec pas mal d’exemples.
J’ai parcouru tout le bouquin, sauf les 666 (!) sorts. Au niveau des classes de persos, on a quelques twists (Religieux (Friar) qui ne lance pas de sort mais a accès à des « miracles », Mystique, Templier, Acrobate, Assassin, Warlock et Wise-Man/Woman. Tout ça m’a l’air bien pensé.
Les races & classes réservées à des univers futuristes ou de science-fantasy a priori ne m’intéressent pas , mais si certaines peuvent être recyclées pour de la sword&sorcery (homme serpents, humains "souillés"). Il y a aussi des variantes religieuses de classes qui peuvent être intéressantes suivant les contextes de campagne.
Je me pose la question de l'équilibre entre toutes ces classes cela dit.
Dominique Crouzet a aussi twisté le système : ici on a que du D20, il faut faire au-dessus d’un seuil de difficulté, et les Jets de Sauvegarde sont liés aux caractéristiques (un tableau de conversion pour les « vieilles » sauvegardes de donj est fourni) ca va dans le bon sens de la simplification, même si j'ai du relire plusieurs fois le passage sur les sauvegardes pour comprendre.
Le système de points de vie est aussi innovant et intéressant : on a bien un effet simulant les blessures, ce qui ajoute au réalisme.
Les sorts sont grosso modo ceux de donj, avec quelques nouveautés plus «crado », notamment pour la nécromancie, et aussi des rituels faisant penser aux sortilèges de l’appel de Cthulhu (où on a pleins de cultistes priant pour invoquer un dieu/ démon). Je n’ai que survolé cette partie du bouquin. a mon sens il y a sans doute trop de sorts.
A noter aussi la simplification de l’alignement, qui rappelle les Jeunes Royaumes de Moorcock : Loi, Neutralité et Chaos. On a aussi pas mal de règles optionnelles en toute fin du livre (nouvelles classes, Jets de sauvegarde différents, santé mentale…). Certaines options auraient pu être ajoutées dans les chapitres correspondant plutôt quen annexe...
Les illustrations sont en N/B est ont souvent un aspect dérision/ fun (comme dans DCC), elles vont du bof au correct/ bon.
Critique écrite en juin 2018.
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