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No power in the verse can stop us

Fallout

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Références

  • Gamme : Fallout 2d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Arkhane Asylum Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-37255-167-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 432 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer.

Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance.

Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles.

Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire.

Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots.

Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés.

Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek).

Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec.

Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :

  • la ville de Lexington et la zone Nord-Ouest,
  • la zone centre nord,
  • la zone ouest,
  • la côte est,
  • la ville de Natick et la Mer luminescente,
  • la ville de Quincy et la zone sud,

 puis les quartiers de Boston :

  • Charlestown,
  • les Fens (qui contient Diamond City, la plus grande communauté du Commonwealth),
  • l'Esplanade,
  • Back Bay,
  • Beacon Hill,
  • North End,
  • le parc Boston Common,
  • Financial District,
  • Theatre District,
  • Boston Harbor,
  • South Boston.

Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth.

Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers.

Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:

  • les animaux et les insectes, de la Brahmine au Yao Guai en passant par l'Écorcheur et le Radscorpion,
  • les humanoïdes mutants, c'est-à-dire les Goules,
  • les robots, de l'eyebot au robot sentinelle,
  • les super mutants,
  • les synthés de différentes générations,
  • les tourelles,
  • les membres de la confrérie de l'acier,
  • les pillards,
  • et les habitants "normaux" des terres désolées, incluant les extraterrestres Zetan.

Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé.

Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN.

Cette fiche a été rédigée le 21 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 29 octobre 2022.

Critiques

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Je voulais un jeu Fallout. Je voulais tellement un jeu Fallout. 20 ans que j'attends ça ! Et ils ont fait un jeu.... Fallout 4.

Pour moi, Fallout, c'est le désert de californie, avec la NCR, la Confrérie et l'Enclave qui se tapent dessus. C'est un jeu léger plutôt pulp avec un dialogue sérieux pour deux dialogues humoristiques ou pince sans rire. Je n'ai pas retrouvé ça dans cet ouvrage.

N'ayant pas fait les épisodes "récents" (Fallout 3, New Vegas et Fallout 4), j'espérais aussi trouver une timeline mettant à plat tous les événements d'avant-guerre et d'après guerre, et comprendre les références que d'autres personnes ayant joué à ces jeux pourraient faire à la table. Non, pas de timeline récapitulative.

En fait, tout est fait dans l'optique: "vous allez jouer dans le contexte de Fallout 4 donc vous n'avez pas besoin d'en savoir plus", voire "vous avez joué à Fallout 4 et ça vous a donné envie de jouer à ce JdR, donc vous savez déjà l'essentiel". Un exemple ? L'Institut. Il y a des informations sur eux qui les pointent du doigt comme grand méchant un peu partout dans le livre (entreprise, pnj, scénario) mais il n'y a rien de clair, et je ne vois pas du tout ce que je peux en faire en jeu tellement leur machination de "grand remplacement" ne semble pas tenir la route. Peut-être que quelqu'un qui a joué au jeu vidéo comprendrait mieux comment les utiliser, mais pour moi je vais les effacer de mon univers de jeu, ou du moins les mettre loin en toile de fond. Du coup ça rend le scénario d'intro inintéressant, vu que son seul intérêt est de présenter l'Institut (aux PJ, pas au MJ !).

L'autre grosse déception, c'est la place prise par l'équipement et le craft. Pareil, on sent l'influence du jeu vidéo, avec les types d'établis et les recettes. C'est le genre de mécanique qui a du sens en jeu vidéo et qui pour moi n'a rien à faire à une vraie table. Et j'ai encore moins envie de suivre à l'heure près le moment où tel ou tel personnage a bu de l'eau pour savoir s'il a soif ! Il aurait fallu quelque chose de beaucoup plus grosse maille, à la journée ou à la semaine.

Heureusement, par contre, c'est le système 2d20 que j'aime beaucoup, et qui pour le coup a été très très bien adapté. Là dessus, ils ont fait un super boulot, c'est fluide, et on retrouve bien les spécificité du jeu vidéo sans rajouter de lourdeur.

Donc en résumé, pour faire jouer en NCR, je vais garder le système de jeu, je vais garder les PNJ, je vais lire les conseils de maitrise, je vais survoler toute la partie équipement, survoler les entreprises, jeter la partie survie, jeter la partie Commonwealth, jeter le scénario. Pour le guide d'univers, je me baserai sur les wikis des fans de la série, qui sont mieux fournis que ce livre.

Ce que je vais garder, je vais être content de m'en servir. Mais ce jeu aurait pu être tellement mieux !

Critique écrite en octobre 2022.

batavia  

Pour la faire courte : je trouve le système de base nickel. A côté de ça, l'aspect craft/micro-gestion et le lore je suis nettement moins fan.

Pour la faire longue...

Bon, déjà, le bouquin est lisible. C'est pas une tuerie esthétiquement, mais les illustrations sont bien choisies et la maquette est claire. Il y a une bonne cohérence graphique entre la mise en page et les visuels. Et en plus le bouquin est solide. Bonne reliure.

Voilà pour l'apparence. Penchons-nous sur sa beauté intérieure parce que c'est ça qui compte.

Le moteur est fluide. Je ne connais pas d'autres jeux utilisant ce fonctionnement, et du coup je suis incapable de dire à quel point il a été bidouillé pour coller au contexte. Les points d'action et les points de chance : super idée pour pimper un peu l'action. Pas grand-chose à redire, ça enrichit bien la narration comme il faut.

Les choix de personnage qui permettent enfin de jouer des goules et des mutants (et des Handy !) : on n'avait pas vu ça depuis Fallout Tactics. Ca fait juste 20 ans, en somme. De quoi donner un peu plus d'exotisme aux parties et nous éloigner des jeux vidéos. Mais compte tenu de ce qui va suivre, on tient là l'une des seules différences...

Fallout jdr, c'est un bon moteur au service d'un fonctionnement copié-collé de certains leviers dédiés aux jeux vidéos. Comme la gestion des items et du craft. On joue à un jeu où il faut calculer le poids de son équipement, bien faire attention aux parties du corps protégées, et pour quels types de dommage, faut faire attention à pas mourir de faim ou de soif, etc. Tout n'est pas à jeter, mais personnellement j'ai mis beaucoup de choses à la poubelle. Les mods, notamment : j'ai dû créer un système plus libre et plus simple. Parce que là, malgré la liberté initiale offerte par le moteur, tout un pan de règles hyper lourdes pas forcément utiles alourdissent l'expérience. Ce paradoxe donne le sentiment que les devs n'ont pas voulu faire complètement l'effort d'adapter le jeu pour être maitrisé par un être humain. Les mécanismes présents sont souvent des copiés-collés mal déguisés du système géré informatiquement et instantanément dans Fallout 4. Et qui pour le coup est très agréable dans le jeu vidéo, mais ingérable (pour moi en tout cas) par un être humain qui veut passer un bon moment sous le signed de la fluidité.

Parce qu'on va causer un peu du contexte, aussi. Et si vous n'avez jamais été convaincu par les contenus proposés par Bethesda, vous allez avoir du taf... A l'instar des contenus hors jeux vidéos sortis ces dernières années (Fallout en jeu de plateau, Fallout Wasteland Warfare, etc), on constate que l'univers supporté dans cette version jdr est - par défaut - celui de Fallout 4. Donc l'Institut, Boston et ses environs, etc. Est-ce que ça fait partie de l'accord entre Bethesda et les studios de développement ? C'est vraiment dommage pour tous ceux qui n'accrochent pas à ce que j'appelle le postapropre. Résultat : si vous voulez retrouver la crasse des premiers opus et leur aspect sombre et désespéré, il va falloir effectuer un gros travail de transposition. J'ai personnellement déplacé l'action de la campagne entre Fo 1 et 2. Ca m'a pris pas mal de temps mais le résultat est là.

Conclusion : un Fallout en jdr, c'est cool. Le système, à la fois fluide et lourd, est bancal mais conviendra à un MJ simulationiste, peut-être. L'univers plaira à ceux qui ont kiffé le 4. Pour les autres, y'a du boulot. Je lui colle 4 étoiles bien subjectives parce que la base du système de règle est parfaite de fluidité, et que, ben, c'est Fallout et que ça faisait plus de 20 ans que j'attendais ça ! J'espère qu'il y aura des DLC... pardon, non : des suppléments de contexte qui redresseront la barre dans un avenir proche. :-)

Critique écrite en mars 2023.

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