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L'appel de tout lu

Fables Ludiques (Les)

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 2

Description

Et si les fables de Jean de La Fontaine étaient des histoires vraies simplement retranscrites par ce dernier ? Telle est l'idée de Fables Ludiques, le deuxième jeu de rôles de la collection Histoires à Suivre de Dartkam, après Secretum Templi. Chaque ouvrage de la collection propose dans un même livre un court roman et des règles de jeu de rôle pour jouer dans l'univers présenté dans celui-ci.

L'univers des Fables Ludiques est celui du XVIIe siècle de notre histoire, à une époque où l'art et la littérature rencontrent des génies comme Racine, Corneille, Molière et La Fontaine. L'industrie se développe grâce à Colbert, les lois sont remaniées, la superstition est "mise de côté" et les frontières du pays sont élargies. Le Roi-Soleil brille de mille feux à la tête d'un pays victorieux, tant sur le terrain militaire qu'intellectuel.

Si la vie à la Cour rime avec richesse et privilège, il est parfois difficile de subsister en milieu rural, loin des attentions réservées aux nobles, assommé par les impôts et autres taxes. Le quotidien est difficile dans les chaumières, mais la joie de voir sa famille réunie, d'assister à l'arrivée précoce du printemps, de participer aux festivités locales ou de connaître l'amour fait vite oublier le manque d'argent. La futilité des privilégiés aux poches bien remplies n'a d'égal que le bonheur simple des gens d'en bas, plus accessibles, plus terre-à-terre.

Dans les hautes sphères de la société, les esprits ne sont pas inactifs. Si certains bouillonnent à l'idée d'une vengeance ou d'un complot bien mené, d'autres voyagent sur les océans de la création, faits de lettres, de couleurs, de mots et d'images. Quelques pensées sont encore interdites, mais les chemins de la découverte se révèlent aux âmes les plus sensibles. On écrit, on chante, on peint et on danse beaucoup.

Le 8 juillet 1621 naît Jean de la Fontaine. En 1661, il écrit ses premières fables. Lorsqu'il en fait la lecture aux gens de la Cour, il révèle l'existence de liens insoupçonnés entre les humains et les animaux. Beaucoup passent à côté du message, d'autres comprennent qu'ils ne sont pas seuls à posséder ce talent, si étrange qu'il risquerait d'être perçu comme un don du diable offert à ses enfants...

Les PJ de Fables Ludiques sont définis par :
- leur statut social et/ou métier, que les joueurs déterminent librement d'après une liste proposée par les règles. Chacun des métiers donne automatiquement un certain nombre d'avantages au PJ ;
- six caractéristiques : force, constitution, apparence, intelligence, rapidité et adresse. Le joueur dispose de 80 points à répartir entre celles-ci à la création de son PJ. Une caractéristique ne peut excéder 20. A chaque caractéristique correspond un raccourci qui permet de la qualifier sommairement pour résoudre des actions opposées. Ainsi la force est qualifiée de souris (entre 1 à 10) ou lion (11 à 20), la constitution de roseau ou chêne, l'apparence de corbeau ou phénix, l'intelligence de linotte ou renard, la rapidité de tortue ou lièvre et l'adresse d'éléphant ou singe ;
- des points de vie égaux à la constitution, desquels sont soustraits les dégâts subis par le PJ ;
- une caractéristique spéciale pour l'empathie, dont le score est fixé et varie selon l'expérience du PJ ;
- des avantages et handicaps qui procurent bonus ou malus aux jets de dés ou capacités spéciales et doivent toujours s'équilibrer.

Le système de jeu des Fables Ludiques est basé sur un principe de résolution des actions simple : pour réussir une action, le joueur doit obtenir avec un d20 un chiffre inférieur ou égal à une caractéristique, une moyenne de caractéristiques ou encore un avantage. Fables Ludiques utilisent les dés à 4, 6, 8 et 20 faces. En cas de conflit entre deux personnages, le MJ (ou "Fabuliste") peut utiliser un système simplifié qui se base sur les qualificatifs des caractéristiques (souris/lion, etc.) ou un système plus classique d'opposition de deux jets avec la victoire allant à celui qui obtient le meilleur résultat ou marge de réussite. Le combat se gère comme un conflit, le personnage avec le plus haut chiffre en rapidité agissant en premier et devant dépasser les scores de parade ou d'esquive de son adversaire avec la caractéristiques ou l'avantage approprié. Des tables permettent ensuite de déterminer l'effet d'une attaque réussie et de la localisation des blessures si celle-ci est souhaitée.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Fables Ludiques (Les) : Toutes Griffes Dehors
première édition
Livre de basefévrier 2005DartkamPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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