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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Exploirateurs de Bruines

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Références

  • Gamme : Exploirateurs de Bruines
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Averse (L')
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2020
  • EAN/ISBN : 9782957485703
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple à rabats de 138 pages de 204 x 254 mm en couleurs.

Description

Le livre de base d’Exploirateurs de Bruines offre toutes les règles du jeu ainsi que deux scénarios prêts à jouer. L’auteur poursuit au travers de ce jeu l’évolution d’un vocabulaire tordu par les enfants en créant de nombreux néologismes dyslexiques et mots-valises (exploit et explorateur, ou ruine et bruine, par exemple) autour de la pluie.

L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et ours, celle de titre, une illustration pleine page et le sommaire (4 pages pour le tout). Suivent les divers chapitres qui s’ouvrent tous sur une illustration pleine page et une page de titre et présentation.

Cahier I : Introduction (4 pages) présente le contexte d’Exploirateurs de Bruines, le principe du jeu de rôle, et un rappel sur la terminologie des dés.

Cahier II : Créer des Exploirateurs (8 pages) explique les six étapes de création de personnages, à savoir : tirer les résistances, choisir sa classe, compter ses points de vie, noter les trucs barbants (sic), se trouver un blaze et un look, et préparer son cartable.

Cahier III : Les Classes de Personnages (10 pages) passe en revue les quatre classes de personnages sur deux pages chacune. Chaque classe est ainsi présentée avec une illustration pleine page, la description du concept, l’explication des bonus de classe de niveau 1, et les gains de niveaux. Un exemple d’exploirateur ou d’exploiratrice sans caractéristique est aussi donné en marge pour chacune.

Cahier IV : Les Règles du Jeu (14 pages) explique comment jouer. Il commence par le système de résolution de base, et poursuit sur le passage du temps avec notamment les notions de tour et de ronde. Suivent les règles de vitesse relative, d’encombrement, de poursuite, de combat, et de dégâts et récupération. Le chapitre se termine sur 1 page consacrée à la Célébrité et le passage de niveau.

Cahier V : Pouvoirs de Chef et de Bizarre (8 pages) aborde ces capacités quasi-magiques de ces 2 classes. Le Chef tirant son pouvoir des histoires qu’il raconte, et le Bizarre de le bile noire qui bouillotte dans son corps. 2 pages expliquent comment préparer, utiliser, et gagner lesdits pouvoirs. Puis vingt Histoires vraies sont décrites pour le Chef, et vingt Dégoûtancetés pour le Bizarre.

Cahier VI : Équipement et Trésors (6 pages) offre un catalogue d’équipement et un système de monnaie à base de billes. Il précise aussi le système d’usure de l’équipement.

Cahier VII : Bestioles des Terres Humides (24 pages) s’ouvre sur un bestiaire de neufs créatures que les exploirateurs sont susceptibles de croiser dans les bruines. Le chapitre se poursuit sur onze tables de génération aléatoire d’enclave, suivie d'une table de découvertes lors de fouilles dans la Ville, et une table de rumeurs de 4 pages.

Cahier VIII : Première Bruine (14 pages) est un scénario prenant pour cadre une vieille maison qui jure avec le reste de la Ville. Les enfants n’y sont certainement pas seuls, mais dehors, c’est pire… Après les raisons de se réfugier dans la maison (et d’y rester), le chapitre décrit chaque pièce de cette dernière et les choses étranges que l’on y trouve.

Cahier IX : Le Cirque Arrive en Ville (20 pages) est une seconde bruine, prenant pour cadre un cirque itinérant qui va d’enclave en enclaves. Les différentes parties du cirque sont tour à tour décrites, ainsi que sa population, et le pestacle !

Cahier X : Conseils Bonus (11 pages) offre une série d’aides pour s’approprier le jeu. Il s’attarde notamment sur la résolution des actions qui se décline en nuances de oui (par opposition à ce qu’il présente comme la vieille école) et surtout sur la manière de gérer les tests et leurs conséquences. Il poursuit sur l’accueil des aventuriers dans les Enclaves, la création de nouvelles bruines sur base de donjons de fantasy. Puis, 2 pages donnent des pistes pour personnaliser son enfant (nom, surnom, spécificité unique, motivation pour devenir Exploirateur).

Suivent des aides de jeux telles la Feuille de personnage, le Résumé des règles (2 pages), et Pour les Gaminots qu’Aiment Jouer Avec des Pions (4 pages) qui rassemble vingt-neuf illustrations de personnages de face et de dos (à imprimer, découper et plier pour en faire un pion).

L’ouvrage se termine par 2 pages de Remerciements aux souscripteurs et 2 pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 28 février 2021.  Dernière mise à jour le 19 juillet 2021.

Critiques

Guillaume hatt  

Exploirateurs de Bruines, est un jeu de rôle d'une nouvelle maison d'édition : L'Averse, que Vivien Féasson a fondé pour ses ouvrages. Le livre physique est d'un format plus grand que les ouvrages précédents (zut pour la collection et l'alignement des livres ;-) ) avec une couverture solide à rabat. Ce format a l'avantage d'autoriser Vivien et Willy de nous proposer une mise en page claire et lisible et de mettre en valeur les illustrations et surtout, cette maquette et les illustrations sont au service de l'ambiance et du texte. Une réussite !

 

Une fois encore, Vivien Féasson nous emporte dans les sentiments et les peurs des enfants en y ajoutant cette fois-ci les adolescents. C'est une ambiance plus adulte pour cet opus, avec un système de jeu plus classique et qui semble plus punitif que le PBTA, utilisant une base de Machiato Monsters. Le système fonctionne principalement en mode jets de sauvegarde contre les évènements ou l'adversité, et permet une narration fluide.

 

Une des forces du texte est son parti pris : tout au long de l'écriture par l'un de ces adolescents, il mélange, détourne certaines expressions et nous "oblige" à lire parfois en mode audio (à haute voix) pour comprendre. Cela renforce de très belle manière l'ambiance et la plongée dans cette ambiance particulière d'enfants et d'adolescents laissés à eux-mêmes depuis si longtemps.

 

On retrouve avec une détresse doucereuse les sirènes, ces "adultes" (?!) qui veulent pervertir, consommer ces adolescents, et leurs sbires , menés par la terreur, l'envie, la folie.....

 

Plusieurs scénarios sont aussi proposés, avec des ambiances vraiment différentes et des challenges très sérieux. Le premier est la découverte et l'exploiration d'une Maison, accueillante et qui vous protégera ? Le deuxième est une version Siréneuse ignominieuse d'un cirque ! Excellent !

 

Encore une fois Bravo aux auteurs !

Critique écrite en juin 2021.

Guliver  

Ce qui m'a attiré vers une production récente, ce n'est pas l'univers car même s'il est sympa, il n'est pas hyper novateur non plus : une gigantesque cité contemporaine noyée sous une bruine perpétuelle. Les adultes ont disparu et seuls les enfants subsistent, venus d'on ne sait où, allant d'enclave sèche en enclave sèche pour survivre, échanger le produit de leurs rapines et acheter du matériel défectueux avec leurs billes. La ville, obscure, humide, inquiétante, est peuplée de sirènes, des monstres bizarroïdes, parfois neutres, souvent méchants, qui ne pensent qu'à croquer les gamins qui la parcourent. C'est sympa, mais globalement sans surprise. Surtout que rien de l'histoire de la cité n'est révélé, c'est au MJ de tout créer lui-même. Seul le cadre est fourni, les détails, c'est à vous de les imaginer.

Le système alors ? Non plus, c'est du terrain connu, à base de classes, de compétences et d'un peu de magie. Le tout est restreint au plus petit nombre, ce qui est chouette quand même. Économie de texte pour simplifier le jeu. Et ça marche.

Le décor et les scénarios fournis ? Non, vraiment pas. Le décor est chouette mais pas décrit du tout (mais alors pas du tout) et les scénarios sont des poncifs. Le premier est une resucée de "The Crack'd and Crook'd Manse" pour Cthulhu et le second d'un scénario pour D&D 3 dont je n'arrive plus à retrouver le titre. C'est vraiment dommage car avoir juste 2 pages de description de la ville aurait été top pour bien immerger joueurs et MJs.

Alors quoi ? Et bien le texte. L'entièreté du livre est écrit par un gamin du jeu, un peu analphabète, dyslexique, utilisant des mots-valises, des néologismes et du vocabulaire pas du tout adapté pour décrire sa vie et son environnement. C'est parfois étrange à lire, bourré de fautes volontaires mais qui apportent une truculente seconde lecture au jeu. C'est vraiment le point fort de ce JDR. Je n'avais pas pris tant de plaisir à lire un JDR depuis longtemps.

Mais voilà, en jeu, ça donne des parties horrifiques honnêtes sans pour autant être transcendantes. Toute la magie du texte disparaît car ça ne marche pas bien à l'oral. Cela demande un effort titanesque d'essayer d'improviser de telles torsions linguistiques au fil du jeu. Ainsi, "Exploirateurs de Bruines" est un beau jeu, super à lire et à parcourir, mais qui fonctionne un peu moins bien autour d'une table.

Critique écrite en février 2022.

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Mots des auteurs

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Critiques

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