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Peur et Ignorance !

Exalted

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Références

  • Gamme : Exaltés / Exalted
  • Sous-gamme : Exalted - 2ème édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2006
  • EAN/ISBN : 1-58846-684-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 422 pages en couleurs à couverture cartonnée.

Description

Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage.

Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos.

Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde.

Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus.

Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées.

Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté.

Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts.

Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience.

Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés.

Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques.

L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF).

L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages.

La  version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 juillet 2022.

Critiques

Krum  

Induscutablement, cette nouvelle édition est bien plus belle que l'ancienne. Déjà, les pages tout en couleurs offrent un aspect "BD" qui est tout de même important dans un jeu d'inspiration comics et manga. Ensuite, la qualité des illustrations a été grandement améliorée depuis la première mouture, et là encore, ce n'est pas dommage : on a maintenant des dessins qui vont du correct à l'excellent et renvoient les dessins antérieurs style "mon petit frère essaie de dessiner" au placard.

Le background est globalement le même, nous sommes toujours 5 ans après la disparition de l'Impératrice, et les solaires réapparaissent en masse. On est en terrain connu, les descriptions des régions sont plus ou moins les mêmes qu'avant, même si la génèse du monde est un peu plus développée. Pas de réelle nouveauté de ce coté-là, donc.

Par contre, parlons système : des règles de combat entièrement revisitées, la possibilité de faire combattre des armées sans bricoler un système ou acheter le guide des joueurs, la compétence "war" qui fait son apparition, extrêmement utile pour les joueurs qui veulent des aube qui ne soient pas QUE des brutes épaisses... On notera tout de même l'apparition d'"integrité", qui ne sert pas vraiment, à mon sens, mais passons. Le système de combat fait désormais fi de la notion de tours, mais fait appel à une échelle de temps : chaque action fait descendre le marqueur du joueur le long de cette échelle d'un certain nombre de rangs, et chaque protagoniste agit selon son rang sur l'échelle : plus on est haut, plus on agit vite. Ce n'est pas sans rappeler Feng Shui, qui permettait une fluidité rarement égalée. Un excellent point pour cette seconde édition. Notons de plus que les charmes ont été améliorés, que certains des charmes des précédents suppléments ont été intégrés au livre, et que les charmes "d'excellence" font leur apparition, permettant de booster un attribut. Tout ça permet d'élargir sa bibliothèque de charmes, tout en clarifiant pas mal de choses. Enfin, les adversaires des solaires sont beaucoup plus détaillés - on sent la repompe des suppléments de la première édition - donc beaucoup plus simples à mettre en place pour un MJ qui ne maîtrise pas tout à fait tous les rouages d'Exaltés, ou qui ne s'est pas ruiné à acheter tous les bouquins.

Bref, une deuxième édition qui a plus de gueule que l'ancienne, qui offre un système de combat plus attractif, même si le background aurait pu être un peu plus étoffé, au niveau des descriptions des régions notamment. Un jeu prenant, une ambiance unique, un bouquin qui en jette... Exaltés, 2e édition, un jeu qu'il est bien dans sa bibliothèque !

Le Loup Qui Rôde  

Soyons clair: Exalted est un excellent jeu au background fouillé et mérite un 5/5 au niveau du thème et des idées d'aventure qu'il inspire au fur et à mesure de sa lecture. De plus, la deuxième édition est bien plus belle que l'ancienne, et elle est richement illustrée.

Les PJ sont ici des demi-dieux, des héros extrêmement puissants qui peuvent renverser le cours de l'histoire à chaque scénario. Voyez les choses en grand et un conseil: oubliez tous les scénarios "gagne petit" proposés sur le net qui proposent des missions classiques type enquête etc. car vous avez enfin la possibilité avec ce jeu de faire ce que vos joueurs ont toujours rêvé de faire: battre à mains nues 50 gardes en quelques secondes, diriger des armées, affronter des dieux, découvrir des artefacts surpuissants dès le 2e scénario...

Mais pourquoi une note de 3 alors? Sous cette multitude d'avantages, Exalted a deux inconvénients majeurs:

1- Son côté "fourre-tout". Il y a les Exaltés Solaires (les PJ), mais aussi les Lunaires, les Abyssaux, les Sidéraux, les Sang-Dragons, des démons, des Sang-Fantômes, des Sang-Divins etc. Il y a absolument de tout à Exaltés, et on s'y perd facilement. Il faut vraiment faire un tri au début pour ne pas perturber les joueurs avec dix termes nouveaux à chaque séance. Concentrez vos scénarios sur une ou deux facettes du monde d'Exaltés puis commencez doucement à aborder les autres, sous peine de voir vos PJ complètement perdus...

2- Son système de jeu. Là c'est son gros point noir. Si vous respectez à la lettre le système, il faut compter 45 minutes minimum par combat. Chaque action nécessite une brouette de dés, un paquet d'additions, des soustractions etc. Faîtes tous vos jets "à la louche" sans vous souciez de l'exactitude des résultats sans quoi vos parties risquent de prendre 8 heures au lieu de 4.

Bref, Exalted vous promet de grands moments d'anthologie mais vous devrez prendre de grandes libertés avec le système de jeu si vous voulez que vos joueurs ne soient pas lassés, et que les parties restent fluides.

Critique écrite en mars 2010.

Nayyan  

Après 15 scénars d'Exaltés dont 4 en MJ, je le note sereinement avec un beau 4.

Il faut être clair avec ses joueurs quand on veut commencer une campagne de ce jeu. Moyennement expérimentés, les personnages pourront aisément se battre à 10 contre 1 et avec les bons "charmes",  renverser des murailles à coups de poings, nager dans un océan de feu, prendre le contrôle d'un village après juste quelques mots échangés ou invoquer des démons surpuissants et les contrôler pendant un an et un jour ...

C'est un vrai défi pour le meneur mais il a sous son aile des opposants tout aussi formidables dans un univers super-high-fantasy teinté d'esprit manga où tout est pourtant travaillé et crédible.

Seul regret ? la lourdeur du système de combat. Quand vous lancez 14 dés, comptez vos succès, ajoutez vos succès automatiques, retranchez la défense de l'adversaire, divisez les excédentaires par deux, ajoutez votre force et la puissance de votre arme et retranchez la protection de votre ennemi ... vous n'avez fait qu'une seule de vos 4 attaques par tour que vous donne votre style du Tigre.

Un regret qu'on oublie vite à coups de bricolages de système et qui s'efface devant la puissance de l'univers mais un regret quand même, d'où 4.

Critique écrite en novembre 2010.

Belial  

Exalted remplit sa promesse. Il est présenté comme un jeu d'heroic fantasy désinhibé prenant place dans un univers antique s'inspirant autant de fantasy orientale (pensez à Ninja Scroll, aux films Wu Xia Pian, à la Chine antique et à Pérégrinations vers l'Ouest...) qu'occidentale (Empire romain et Homère, pour faire simple). Le jeu vous fait jouer des Exaltés, c'est-à-dire des demi-dieux aux pouvoirs potentiellement infinis destinés à gouverner le monde (rien que ça).

Il y a une multitude de types d'Exaltés jouables (7 dans la deuxième édition, si je ne m'abuse) qui arpentent l'univers du jeu, chacun essayant de soumettre le monde à sa propre vision, même si des alliances restent possibles. Pour simplifier, les Dragon-Blooded (qui gouvernent le "Realm") sont de loin les plus nombreux et veulent plus ou moins anéantir tous les autres (dont les Solars, qu'incarnent a priori les joueurs).

 

Qu’y fait-on? Voilà une excellente question, surtout que la nature des Exaltés n’est pas très bien traitée dans l’ouvrage. Est-ce qu’un Exalté pense comme un humain, comment l’incarner, pourquoi Dragon-Blooded et Solaires s’opposeraient de manière aussi systématique que ce qui est suggéré ? Quels sont ses liens avec les autres composantes de l’univers (dieux, élémentaux…) ? Ce n’est pas une clarté dingue et ça donne trop le sentiment que les Exaltés sont des marionnettes qui s’agitent selon l’intention des auteurs pour le jeu plutôt que par leur volonté propre. Ou alors pour asiatiser tout ça ils ont joué la carte du collectivisme... J’ai supposé qu’il fallait voir ça par les lunettes d’un fan de manga/anime en privilégiant le style à la substance (ou en théâtralisant tout à l’extrême, pour le dire de manière plus diplomatique). Il faut cependant reconnaître que les éléments du jeu sont décrits avec pas mal de détails et qu’il y a une vraie cohérence d’ensemble, donc le MJ un minimum impliqué ou imaginatif pourra trouver de lui-même des réponses aux questions restant en suspens sur la nature des choses si les suppléments ne s’avéraient pas plus loquaces.

Conclusion

Exalted a été conçu comme une manière pour White Wolf de prendre des parts de marché à D&D. Il a réussi à éviter (voire même retourner) les multiples faiblesses de D&D (soucis de cohérence, un système de gestion de l’éthique sans intérêt, etc.) mais il n'a pas su, ou voulu se débarrasser d’un système crunchy qui flattera les joueurs friands de grobillisme et de minimaxage. Ce ne serait pas un soucis si c'était effectivement ça l'ambition, mais comme d’habitude WiWo a sorti les violons du storytelling et scande les dilemmes de super héros (“que feriez vous si vous aviez la capacité de changer le monde”, en somme) alors qu’au final le jeu va forcément plus inciter les joueurs à se plonger dans les listes de charmes que dans des réflexions sur la finalité du pouvoir. Ceci étant dit, le jeu fourmille d'enjeux titanesques, il embarque un système de gestion de l'éthique bien plus intéressant en termes de jeu que celui de D&D et des tonnes de trouvailles et de subtilités dans l'univers que le livre de base ne fait qu'entrevoir.

Points forts

  • Style épique parfaitement traité

  • Un gros jeu d'HF cohérent bien maîtrisé

  • Un mix élégant de fantasy occidentale et orientale qui prend, tout simplement

Points faibles

  • Mon Dieu que c'est compliqué

  • Pas d'exemples, sérieusement ?

  • OK, j'ai pigé le système, mais maintenant je fais quoi ?

Critique écrite en août 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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