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We enforce plausible deniability

Sovok

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Références

  • Gamme : EW-System
  • Sous-gamme : Sovok
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Extraordinary Worlds Studio
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages au format paysage

Description

Moscou, 2025. La Russie est une république délabrée où chômage et anarchie règnent en maîtres. L'expérience du libéralisme s'est révélée fatale. Aujourd'hui, le pouvoir et l'argent sont entre les mains de quelques privilégiés, les autres, c'est-à-dire la quasi-totalité de la population, luttent pour survivre au quotidien sans avoir de quoi le lendemain sera fait. La santé publique est l'une des victimes de ce délabrement général : l'équipement médical est d'un autre âge, les hôpitaux violent toutes les normes d'hygiène, les médicaments sont devenus une denrée de luxe et le personnel médical tente de faire son travail comme le feraient les marins d'un bateau en train de sombrer. Membres de ce personnel, les PJ forment une équipe d'urgentistes qui parcoure les rues de Moscou à bord d'une ambulance antigrav délabrée, tentant de soulager les maux graves ou légers tout en restant en vie et en résistant à la concurrence d'une compagnie d'ambulance américano-européenne privée.

Sovok est le premier supplément de la gamme GameContext de Extraordinary World Studios, qui propose des univers de jeu et des mini-campagnes one-shot pour l'EW System. Il offre comme cadre le futur proche d'un Moscou cyberpunk-délabré où les PJ survivent tant bien que mal en tentant de sauver leur prochain, ou tout du moins de l'amener vivant à l'hôpital central, et de payer leur loyer.

Après une brève introduction sur les conventions de lecture utilisées dans Sovok, le livre est divisé en 4 grandes parties dont une mini-campagne :

Partie 1 : Moskva 2025 (19 pages)

Nouvelle - Karpov Park :
Les 3 premières parties de Sovok débutent par une mini-nouvelle d'ambiance mettant en scène une équipe d'urgentiste de la compagnie d'ambulances Blijni dans le quotidien de ses interventions difficiles.

L'insécurité sociale pour tous :
Cette page présente succinctement le cadre de Sovok et les éléments clés de son ambiance.

Du futur faisons table rase :
De 2005 à 2025, toutes les grandes évolution historiques de la Russie et du monde sont résumées au travers de 4 "époques": 2005 à 2009, 2010 à 2014, 2015 à 2019, 2020 à 2024 et 2025.

La République de Russie :
Si Sovok se déroule plus particulièrement à Moscou, cette section étudie la Russie de 2025, en insistant notamment sur sa géographie (avec une carte à l'appui), sa population, son histoire, son environnement, sa politique, son système de santé publique, la vie quotidienne au sein de celle-ci, la culture, l'anarchie bureaucratique, le travail, les notions de "remonte" et de "blat", le logement, les loisirs, la cuisine, la religion et les médias. Les profils de PNJ pertinents (fonctionnaire type, policier type, magnat des médias, etc.) viennent compléter chacun des thèmes appropriés. La ville de Moscou elle-même est abordée plus en détail en fin de section, avec une carte et une description de ses 5 grands quartiers, de sa banlieue et de son métro.

Partie 2 : Urgences ! (17 pages)

Nouvelle - Panne sèche :
Deuxième mini-nouvelle d'ambiance, dans laquelle l'équipe de la Blijni est confrontée à un manque d'essence alors qu'une femme est sur le point d'accoucher dans l'ambulance.

La Médecine Urgentiste :
Cette section débute par l'exposé des cinq règles d'or de la médecine urgentiste telles que rappelées par Silan, un ambulancier expérimenté. Les principales fonctions des ambulances d'urgentistes, leurs tactiques et méthodes de terrain sont ensuite décrites. Les pompiers et la médecine légale et les médicaments sont également abordés. Suit un exposé détaillé de 18 cas d'interventions que peut rencontrer une équipe d'urgentistes sur le terrain et des règles requises pour les simuler : arrêt cardiaque, brûlures, collapsus, coma, convulsions, crise de nerfs, détresse respiratoire, électrocution, entorse, fracture, hémorragie, hyper ventilation, hypothermie, infarctus, intoxication, morsure animale, noyade et syncope. Pour chacun de ces cas est donné une description générale, les symptômes, les soins possibles et le niveau de difficulté moyen du jet de Médecine à réussir pour soigner le cas en question ou éviter que le patient ne se porte plus mal.

Blijni Corp. vs Last Chance Inc. :
La privatisation des ambulances a conduit les entreprises à envahir le marché de l'urgentisme mais, en 2025, seules deux d'entre elles subsistent : l'américano-européenne Last Chance, richissime et high tech, et la locale Blijni, modeste et sans moyens mais aimée des moscovites. Cette section présente ses deux compagnies rivales, leurs moyens, technologies et personnels. L'ambulance Vertigo et les divers produits de pointe utilisés par Last Chance sont détaillés.

Une vie sous les gyrophares :
La vie quotidienne de l'urgentiste est examinée ici, ainsi que les désagréments de la vie à bord d'une ambulance. Une page illustrée est consacrée à l'équipement d'une ambulance standard.

Partie 3 : À vous de jouer (22 pages)

Nouvelle - Last Chance ! ? :
Troisième et dernière mini-nouvelle, dans laquelle l'équipe de Blijni doit faire face à une demande abusive de leur hiérarchie.

Création de personnage :
Cette section vient apporter quelques précisions aux règles de création des personnages de l'EW System afin d'adapter ceux-ci à l'univers de Sovok, en termes de niveau de jeu, d'archétypes, de traits, caractéristiques et spécialités. Sont ensuite décrits les 8 archétypes disponibles pour les PJ : pilote, mécanicien, médecin, infirmier, psychologue, soldat, aumônier et cameraman. Chacun fait l'objet d'une illustration et d'une fiche détaillée avec les Talents (coût des champs, spécialité de départ, équipement acquis, revenus, spécialités typiques) de l'archétype et 2 Aptitudes spécifiques à celui-ci. 5 nouveaux avantages sont détaillés : Tovarich !, Sibérien, Geek, Partisan, Contact, ainsi que 9 nouvelles restrictions : Cyberphobie, Hémophile, Peur des maladies, Junkie, Funky, Wired, Frileux, A charge et Endetté. Des suggestions de prénoms masculins et féminins terminent cette section.

Règles spécifiques :
Les règles particulières à l'univers de Sovok sont traitées ici. Il s'agit d'abord de celles concernant les arts martiaux, avec les trois méthodes de combat uniques que sont le sambo, le systema et le krav maga. Une règle introduit ensuite la possibilité pour l'état d'un patient de se dégrader le temps que dure une intervention ou le transport subséquent. Le stress et l'impact quotidien de celui-ci sur les PJ sont également abordés, avec 8 suggestions de problèmes psychologiques que peut subir un PJ.

Equipement :
Les informations relatives à l'équipement et au coût de la vie dans le Moscou de 2025 forment le sujet de cette section. Le lecteur est renvoyé aux suppléments de l'EW System que sont De Poudre et d'Acier et De Son et de Lumière pour les armes et les explosifs. La cybernétique est décrite en détail, avec la description et l'illustration de nombreux organes et de règles destinées à gérer l'utilisation de la cybernétique dans Sovok, notamment les dérèglements de celle-ci. Enfin, les véhicules et carburants terminent cette section, avec les profils techniques de 7 types de véhicules.

Partie 4 : Mort à l'arrivée (25 pages)

Cette partie propose une mini-campagne pour jouer dans l'univers de Sovok. Elle est divisée en six mini-épisodes, qui se déroulent chacun un jour de la semaine. La mini-campagne débutant ainsi un lundi et se terminant le dimanche suivant. Chaque épisode est décrit suivant une succession de scènes, les PNJ importants étant détaillés dans la scène où ils figurent. Le MJ est invité à insérer dans le déroulement de la mini-campagne les interventions de son choix ou des événements liés au passé des PJ. Une semaine fort intense attend les PJ chez Blijni : entre intervention au Bolchoï, trafic d'organes clandestin, tentative de suicide, fête estudiantine, intervention dans un cirque, problèmes de voisinage, heurts sur la Place Rouge, prise d'otages, etc., ils ont fort à faire, sans compter que Moscou va vivre une semaine politique agitée dont les remous ne manqueront pas d'atteindre les PJ, les idéaux révolutionnaires du passé resurgissant brusquement dans le délabrement russe.

Tout au long de Sovok, des encadrés "Intervention" fournissent des exemples d'événements qui peuvent entraîner des interventions. Celles-ci peuvent servir à enrichir la campagne ou combler un moment creux sans lien avec celle-ci. Sovok compte 23 encadrés "Intervention".

A la suite de la mini-campagne Mort à l'Arrivée se trouve une annexe (5 pages) dont le contenu est le suivant :
-Un lexique franco-russe des termes spécifiques de Sovok et du vocabulaire russe le plus courant,
-La fiche de personnage Sovok,
-8 PJ pré-tirés basés sur les archétypes proposés dans la partie 3, chacun faisant l'objet d'une résumé puis d'une présentation plus détaillée :
Stanimir Garpo, ancien chauffeur de voiture officielle,
Vitalina Kerenko, mécanicienne à la recherche de l'assassin de son père garagiste,
Aleko Imirk, médecin humaniste,
Tolik Jaspo, infirmier un peu escroc,
Toussia Patenko, psychologue amère et peu aimée,
Gouri Mink, ancien soldat de l'Armée Rouge,
Ivgueni Sarkov, aumônier jeune et mystique,
Kazimir Poulitch, cameraman prêt à tout pour "la" séquence choc.

Tout au long de Sovok, une soixantaine de citations, réelles ou imaginaires, vient encadrer, illustrer ou souligner un thème ou apporter un éclairage sur une information.

A Sovok est enfin joint un fichier électronique contenant les feuilles de personnages des PJ pré-tirés remplies et les tables techniques du livre pour impression séparée.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

La première fois que j'ai entendu parler de Sovok (je ne sais plus où, une news du Grog peut-être), mon intérêt de biclassé rôliste - ancien amateur de la série Urgences a bien naturellement été éveillé. Toutefois, certains points m'attiraient moins : un setting "cyberpunk", genre dont je ne suis pas fan, et le moteur EWS, avec lequel j'étais peu familier. Sovok entre les mains, ou plutôt à l'écran, mes réticences étaient elles justifiées ? Non. Et c'est même par la force de ses qualités propres que marque Sovok.

Le concept de la gamme GameContext n'est pas totalement nouveau : en un seul supplément nous sont données les clés d'un nouvel univers (ici la Russie délabrée de 2025) et une mini-campagne qui s'y déroule. C'est l'une des tendances fortes de ces dernières années : les rôlistes sont plus âgés, jouent moins et sont donc preneurs de jeux et/ou d'univers qui leur permettent de se renouveler plus souvent. Pinnacle / Great White Games s'en sont par exemple fait une spécialité aux Etats-Unis. Avec GameContext, EWS fournit ainsi une campagne clé en main jouable en moins d'une dizaine (plus ou moins selon les rythmes de chacun) de séances, dans un univers suffisamment original et exploitable à cette fin, mais pas pour des parties de plus longue haleine (même si rien n'empêche évidemment le MJ d'extrapoler sur les données qui lui sont fournies).

Sur la forme, l'organisation de Sovok est simple et efficace avec quatre grandes parties : la première décrit l'univers de façon générale, la deuxième fait un gros plan sur le quotidien des PJ urgentistes, la troisième donne les patchs techniques requis pour jouer à Sovok avec le système EW et la dernière est une mini-campagne en six épisodes. Chaque partie a un objet précis et bien délimité. D'un point de vue pratique, le rappel de la partie dans un coin de la page aurait sans doute été un petit plus en ce qui concerne la lecture à l'écran.

Les illustrations ne sont pas légion (ce qui est assez classique pour un produit pdf, l'idée étant tout de même de rester imprimable) mais visent juste et contribuent parfaitement à la création d'une ambiance, tout comme la maquette. Les dessins des archétypes m'ont semblé un peu plus "SF" que le texte ne me l'avait fait comprendre mais pourquoi pas. Dommage tout de même qu'il n'y ait pas de portraits des PNJ ou de plans, même sommaires, de certains lieux clés de la campagne. A signaler que le livre est en format paysage, ce qui en facilite grandement la lecture à l'écran.

Sur le fond, Sovok frappe d'abord par la qualité de son écriture. Je ne veux pas dire par là que EWS nous offre le renouveau littéraire français du début du XXIe siècle, mais simplement que l'écriture est parfaitement adaptée au produit et au lectorat. Elle est évocatrice et "agrippe" immédiatement l'attention. Je lis rarement un bouquin de JdR de A à Z, ayant souvent recours à un survol intensif et à des lectures pointues ponctuelles. Sovok m'a pourtant tout de suite plongé dans son univers, à la fois par ses mini-nouvelles d'ambiance mais aussi parce que le reste du texte sait rester concis mais efficace. Les sujets essentiels sont abordés, souvent de façon brève mais pertinente, donnant au MJ le ou les renseignements vraiment utiles pour une partie.

Et cet univers alors ? Comme toujours, chacun accrochera ou non. En ce qui me concerne, l'idée de faire jouer des urgentistes dépassés par les événements à mes joueurs m'inspire au plus haut point. Nous ne sommes ni dans le domaine des héros invincibles guidés par leurs idéaux sacrés, ni dans celui de losers sans aucun espoir de faire la différence. Certes, les PJ de Sovok sont plus proches des derniers que des premiers à la différence près qu'ils opèrent dans un cadre où la moindre vie sauvée est une victoire en soi. Ce n'est pas le monde qu'il faut sauver ici, mais le clown qui vient de faire un infarctus devant tout le chapiteau ou l'étudiant amoureux qui a voulu sauter du 5e étage pour prouver son amour à sa belle. Ajouter à cela la nécessité d'éviter les fusillades ou "accidents" provoqués par la compagnie concurrente et vous avez entre les mains un cadre de jeu potentiellement électrique. Tout cela dans un contexte légèrement cyberpunk qui lui donne juste ce qu'il faut de dépaysement pour que l'on évite l'impression d'être dans un JdR "social". Les ambulances sont antigrav, les caméras miniaturisées et les prothèses facilitées, mais une brûlure reste une brûlure. En outre, la variété des situations que les PJ peuvent rencontrer est telle, que ce soit par les encarts interventions que dans la campagne, qu'il est difficile de ne pas avoir envie de confronter ses joueurs à certaines d'entre elles, assez jouissives de difficulté ou d'étrangeté (sympathique de devoir ranimer un suspect tabassé par les flics à leur demande, non ? Ou un homme politique qui met en scène son accident pour attirer l'attention des médias ? Ou un compositeur star du Bolchoï en plein concert ? Etc. ). La mini-campagne a enfin le bon goût de ne pas uniquement cantonner les PJ à de "petites" situations mais aussi de les jeter au milieu d'un maelström politique qui ne laissera pas Moscou indemne (et saurez-vous repérer le clin d'¿il à un autre jeu EWS ?). Pour celle-ci, il est fort appréciable de disposer de personnages prétirés bien imaginés et parfaitement "couleur locale". Chaque encart "intervention" est quant à lui une idée de scène/partie en puissance. Les situations proposées sont originales et soulignent bien les particularités du Moscou de 2025.

Sovok propose aussi pour cela un "manuel des monstres" hallucinant avec son guide de la vingtaine d'interventions que peuvent rencontrer les urgentistes. De l'arrêt cardiaque à la syncope ne passant par la brûlure ou l'électrocution, la liste est glaçante et pourtant toujours traitée sous l'angle de l'utilisation en partie de JdR avec les informations qui font mouche.

La partie technique ne bouleverse pas le système EW et donne le strict nécessaire pour que celui-ci colle parfaitement à l'univers de Sovok, notamment par quelques règles "médicales" et des avantages et restrictions qui restituent les spécificités de l'univers. Je regrette qu'un renvoi soit fait à deux suppléments de EWS pour les armes. Un petit tableau avec quelques armes "types" aurait été utile. Mais les deux suppléments en question étant en pdf et gratuits, l'inconvénient reste très limité. Enfin, les ajouts techniques sont de toute façon suffisamment light pour que Sovok soit utilisable sans aucun problème avec d'autres systèmes génériques si vous n'accrochez pas avec celui d'EWS.

Pour résumer, et comme avant d'embarquer dans une ambulance antigrav, procédons à une check list :

-Le bon :
Originalité générale du cadre de jeu et de la campagne
Qualité de l'écriture
Illustrations
Matériel de jeu utilisable immédiatement (interventions et campagne)
Prétirés à la fois très humains mais hauts en couleur

-Le moins bon :
Absence de plans et d'illustration de PNJ de la campagne

Le rôliste est une bestiole qui aime critiquer mais quand c'est bien il faut le dire aussi. La qualité de la forme comme du fond, le tout lié à une ambiance parfaitement maîtrisée, m'ont conquis. C'est simple, en lisant Sovok, j'avais déjà très nettement en tête des moments de partie, expérience rare mais révélatrice. Sovok est le coup d'essai de la gamme GameContext d'EWS et c'est, en ce qui me concerne, un coup de maître.

Pi  

Pour moi ce jeu est à l'image d'Arkeos, précédemment proposé par EWS : un jeu se prenant rapidement en main, au background concis et attrayant dans lequel on a envie de plonger ses joueurs des la fin de la lecture, mais dont les scénarios refroidissent par certains aspects.

Sur le Background, rien à dire, complet et concis, avec la bonne idée de donner des conseils pour rendre les interventions plus réalistes.

Plutôt sceptique sur le type d'aventures que peuvent jouer des ambulanciers, je dois avouer avoir été rassuré dès la première intervention, impression confortée par les suivantes.

Pourquoi une note entre 3 et 4? Parce que si les scénarios fournis sont prêts à jouer, il est clair que le jeu et le background ne prennent toute leur dimension qu'en mettant en scène les fameux endadrés "intervention" et leurs conséquences, et que si ceux-ci fournissent des débuts d'intrigues trés intéressants, la plupart demandent un gros travail de la part du MJ pour être complètement exploités. De plus, certain archétypes assez intéressantns (mention spéciale à la très bonne idée d'embarquer aumoniers et caméramans) mais auront du mal à s'impliquer dans les divers évènements mis en scène.

Enfin, petite remarque personnelle, j'ai été un petit peu décu par le tour que prend la campagne et le rôle qu'auront les PJ à y jouer.

En résumé, un jeu attrayant et original, facile à mettre en scène mais qui demandera au MJ quelques efforts pour en transmettre toute sa saveur aux joueurs.

xain-phax  

Un jeu d'ambiance dans lequel on ne tombe pas par erreur. Sovok présente un univers original que l'on aborde facilement grâce à la structure du PDF. Tout l'ouvrage est parsemé des petits textes, moteurs d'interventions hypothétiques mais qui permettent d'entrer plus profondément dans le jeu. C'est agréablement écrit, clair et parfois trop succinct, mais le pdf ne fait que 96 pages et doit donc aller à l'essentiel.

On n'y tombe pas par erreur car il faut avoir envie de le découvrir tant le sujet est particulier. Mais dès la lecture, l'envie est grande de faire jouer à nos urgentistes autre chose que ce qui est prévu, dans le rôle à tenir j'entends. Le jeu utilise l'EW System, bien adapté à l'univers (ce n'est pas radical non plus). L'autre grand intérêt que je trouve à Sovok, même si son auteur ne l'a pas créé pour ça, c'est qu'on a là un décor utilisable dans d'autres jeux de futur proche, moyennant quelques menues retouches. Sovok peut alors représenter l'Europe de l'est sans difficultés.

Principaux reproches, la campagne incluse semble avoir un "goût étrange" mais je ne l'ai pas encore appliquée et cela manque d'illustrations d'une manière générale. Le format "à l'italienne" peut poser des problèmes en impression recto-verso manuelle et la carte de Moscou est tout sauf vraiment utilisable mais 4/5 quand même car c'est un jeu intéressant et d'un rapport qualité / prix rarement atteint.

Doc.B.  

C'est bien, voire presqu'excellent, et j'aurais aimé monter dans les décimales plutôt que d'octroyer un simple "4"...

Le système de jeu d'abord. Simple, efficace, on n'est pas là pour faire réaliste, on est là pour s'amuser, c'est très clair. Pourquoi commencer avec des tonnes de tables, des systèmes à la mords-moi-l'n... et toute cette sorte de choses. Simples sans être simplistes, les règles permettent d'avancer rapidement, d'imaginer des actions dantesques, de faire de l'action et de se concentrer sur l'essentiel... le rôle.

Et pour ça, il y en a du jeu de rôle. Sovok repose sur un background finalement très familier. Le délitement du bloc de l'Est, ses pénuries, ses failles, son obsolescence technologique, la course au chacun-pour-soi capitaliste mais avec cette solidarité toute slave, le royaume de la débrouille, la vodka de contrebande... tous ces concepts illustrés, par exemple, par le cosmonaute russe de ce navet intégral qu'est Armaggeddon. Mais ce n'est qu'un exemple.

On pourrait penser qu'on va vite tourner en rond avec des urgentistes à Moscou. Eh bien, ce n'est pas aussi évident que vous le pensez. Police corrompue, politiciens véreux, terroristes indépendantistes, prostitution, trafic d'organes, étatisation des firmes pétrolières, vente des stocks chimiques ou nucléaires russes, concurrence sauvage entre les urgentistes... finalement tout cela permet de jouer des heures et des heures. Il y a tellement d'idées à repiquer du côté des James Bond, des soaps (ER par exemple... je parie que vous n'y pensiez pas !!!), des bouquins de Robin Cook, etc. que vous en risquez pas de tomber en panne d'inspi.

Le grand aspect positif, c'est la souplesse qui fait des systèmes et des univers d'EWS un prêt-à-jouer tout ce qu'il y a de plus convivial. Le cadre est expliqué en deux coups de cuiller à pot. Le perso ne prend pas plus de temps, et place à l'impro car le meneur peut improviser sans le moindre problème.

Le truc: le concept de "l'Intervention"... que l'ambiance ou le rythme retombe comme un soufflé placé dans un courant d'air et bardaf! c'est l'embardée de la Jigouli (l'ambulance), tout repart avec une intervention musclée et une course au blessé, un carnage nocturne dans un parc glacé, une explosion de distillerie clandestine. En panne d'inspiration ? Vous transformez l'intervention ponctuelle en trame plus large.

En 96 pages, vous avez tout ce qu'il vous faut. Quand je pense qu'avec 3000 pages, dans certains jeux, vous n'êtes nulle part... Ici, vous êtes à Moscou, tovaritch. Le seul bémol réside dans le traitement de la cybernétique. Un peu light, à mon avis. Mais il faut aussi voir le bon côté des choses, à chaque meneur de remplir tous les vides. C'est ça aussi la beauté du concept d'EWS. L'idée de base est tellement claire qu'il est aisé de venir greffer ses propres idées sur le tronc proposé.

Et j'imagine déjà des passerelles entre Cirkus et Sovok... Comment pas possible ? Mais tout est possible, vous ne le saviez pas encore ?

Oliver  

Vous avez goûté du western-spaghetti, buvez du (w)estern vodka. Sovok nous plonge dans un univers impitoyable bicolore, en noir et gris, où les méchants sont sans pitié et les gentils pas trop méchants. Par le biais d'une écriture intense et sans concession (on n¿est pas là pour rêver), l'auteur nous plonge dans un univers plus vrai que nature, la Russie du cauchemar post-communiste, pays en déliquescence avancée où la misère avance main dans la main avec le désespoir. La censure d'Intourist n'est pas passée par là et les nombreuses et excellentes citations nous font partager ce fatalisme si propre à l'âme russe.

Le contexte est très largement développé tant politiquement que socialement et les portraits express qui jalonnent le texte permettent de bien situer les protagonistes de cet univers. Le côté médical est quant à lui amplement suffisant pour satisfaire la majorité des joueurs et leur donner les bases de vocabulaire nécessaire pour colorer de façon convaincante les aléas de la vie d'urgentiste et frimer un peu devant les potes médecins. Bref, un travail de très grande qualité pour tout ce qui est cadre de jeu et immersion dans la réalité des urgences. Une dimension qui aurait, par contre mérité un petit plus est la description de Moscou, tant au niveau carte qu'au niveau texte, pour mieux s'imaginer les décors des interventions.

L'idée de jouer des urgentistes est de prime abord surprenante, mais au fur et à mesure de la lecture, on se prend à s'imaginer dans la peau de ces personnages et les idées de scénarios distillées tout au long du texte donne vite le tournis et chaque trame laisse envisager de nouvelles histoires et des développements post-campagne. Cette dernière, bien rythmée, fait habilement glisser l'histoire vers un développement plus politique, bien qu'on puisse regretter certaines "ficelles" un peu grosses et un manque de libre-arbitre sur la fin, mais la campagne en elle-même reste de très bonne facture.

En conclusion, un jeu de très bonne qualité, une maquette impeccable, une vraie qualité d'écriture et un réservoir d'idée de jeu impressionnant pour un cadre de cyberpunk low-tech dépressif, avec comme bémol pour sa durée de vie un cadre tellement sinistre qu'on souhaitera au bout d'un moment revoir un coin de ciel bleu.

Alexandre Clavel  

En fait ce n'est pas "Sovok" c'est "Sovok, le futur comme au bon vieux temps". Et ce qu'a fait Cédric Ferrand c'est un jeu de rôle comme au bon vieux temps. C'est un jeu qui n'est certes pas révolutionnaire mais complet, utilisable, original et qui possède un réel charme.

En fait, pour moi, tout se résume dans les dessins des archétypes, ils ne sont pas aussi beaux que ceux d'Aleksi Briclot (C.O.P.S., Post-Mortem, Nephilim : Révélation, Cendres, Prophecy, la Caste des Métabarons, Agone, Feng Shui, Dark Earth, Vermine... ) mais ne sont pas comme ceux de tous les autres jeu de rôle (C.O.P.S., Post-Mortem, Nephilim : Révélation, Cendres, Prophecy, la Caste des Métabarons, Agone, Feng Shui, Dark Earth, Vermine... ) et possèdent un charme légèrement suranné.

Bon disons le tout de suite la suite ne sera pas 100 pour 100 objective. Voici comment je compte le jouer ça servira mieux que d'une critique : mes prédécesseurs ont déjà tout dit. Je compte faire jouer la campagne, j'y reviens plus tard, et quelques scénarios puis garder le background et jouer dans "le futur proche d'un Moscou cyberpunk-délabré". Car la force de Sovok est bien dans son univers et sa campagne. Pour l'adapter ? Tout est déjà fait dans I love Paris disponible sur le sden.

La campagne maintenant : cette dernière est vraiment très bonne ! Non seulement parce qu'elle décrit dès le début un changement global dans la vie des Moscovites mais aussi parce qu'elle est bien ! En effet, cette dernière semble composée de multiples interventions qui ne semblent avoir de lien entre elle. Toutefois, dès que les personnages auront atteint mercredi (6 heure de jeu environ), les interventions commenceront à prendre plus de sens, puis beaucoup, puis le coup d'État. Une fois la campagne jouée, je parie que les joueurs voudront connaître la suite. Même s'ils en ont marre de jouer des ambulanciers ...

Donc un bon jeu, bien fait, complet, sérieux et puis finalement si révolutionnaire (on parle bien de révolution rouge non !). Ah dernier détail ! Si les joueurs sont très légèrement de droite, certains changements vont être à prévoir. Si vos joueurs sont des capitalistes convaincus, ça risque d'être un peu plus dur : le choix est entre vos mains camarades !

Pitche  

Au début, une petite nouvelle nous plonge directement au coeur de l'action et nous laisse entrapercevoir ce que sera la suite et l'environnement dans lesquels se situe SOVOK. Une bonne nouvelle et un bon scénario (une campagne se trouve en fin d'ouvrage) sont à mon avis, les meilleurs moyens de se faire une idée du jeu et de ce qu'on peut y vivre. Ici ces deux moyens sont tous présents.

De pratiques petits encarts de PNJ se trouvent disséminés tout au long de l'ouvrage d'une manière pertinente. Dans le même ordre d'idées, de courts synopsis sont proposés au meneur. Ceci permet d'abreuver le meneur pour la rédaction de futurs scénarios, car l'inspiration ne vient pas toujours, ici elle est pratiquement aidée.

Une première partie décrit longuement tout le contexte et le background de cette Russie de 2025. On y trouve des éléments typiques et originaux, très couleur locale qui permettent de mieux tipper cette ambiance. SOVOK est pour moi un jeu d'ambiance, une ambiance particulièrement plaisante mais pas toujours évidente à saisir ou à connaître. Ici cette partie permet d'instruire et documenter le meneur lecteur.

Une deuxième partie conséquente explique très largement et en détails toute une série d'éléments liés aux soins, à la profession d'urgentiste, aux divers traumatismes, maux ou maladies qui constitueront le coeur de l'action que vivront les joueurs. Là encore, c'est un monde passionnant qui s'ouvre au lecteur mais bien souvent il est inexploré, complètement inconnu. Cette partie permet d'en apprendre énormément sur le sujet.

Ensuite, une troisième partie explique tout l'enjeu et la concurrence que vont vivre les PJ car il y a un numéro d'urgence po ur deux sociétés d'ambulanciers décrites toutes deux avec leur ambulance "type" ! Et cette concurrence sera rude comme en témoigne le bref mais efficace arsenal d'armes et d'armures qui sont proposés aux PJ. Cette liste est complétée par quelques fournitures médicales diverses. Ici on explique le moteur scénaristique du jeu, le pourquoi de l'engagement des PJ, leur implication et leur but.

La création de personnage se base d'abord sur le choix d'un archétype spécifique complété par des Avantages et Restrictions. Ensuite, ce sont les règles, à quelques particularités près, d'EW-System qui sont employées. Trois arts martiaux spéciaux, le Sambo, la Systema et le Krav Maga ouvrent la section des Règles spécifiques comprenant la gestion du Stress, l'Equipement, le Coût de la vie, la Cybernétique (nous sommes en 2025) et les Véhicules. Ici encore, les règles d'EW-System s'adaptent parfaitement et l'auteur a pris soin de décrire en termes de règles des parties propres à l'univers de SOVOK, je pense notamment au stress, toujours présent dans cet univers urbain chaotique, incertain, tendu.

Pour finir, une campagne est proposée aux meneur et joueurs. Celle-ci se déroule, se segmente et se structure sur une semaine entière où se mêlent une intrigue propre et des péripéties habituelles que vivent tous les jours les PJ. L'ouvrage se termine par un pratique lexique, quelques personnages pré-tirés prêts à l'emploi, toujours pratiques pour se lancer vite fait entre amis et une feuille de personnage propre à SOVOK.

Bourdon  

La première chose qui m'a plu dans Sovok, c'est le charme suranné de cette Russie. Une ville de Moscou comme on se plaît à l'imaginer dans nos rêves les plus sombres, une société qui fiche le camp, la torpeur froide et la lourdeur de la vie pesant sur les épaules des moscovites comme une chape de béton. La tristesse, la mélancolie, ou plutôt cet étrange sentiment de l'âme slave vient encore renforcer cette ambiance d'univers sale, qui se cherche, d'un monde qui survit et sur lequel les individus n'ont pas la mainmise.

Techniquement, j'ai énormément apprécié la mise en page du jeu ! Le côté "vieux document" et la police d'écriture utilisée contribuent à l'ambiance générale de Sovok ainsi que son format "paysage" que d'aucuns trouveront moins pratique. Pour ma part je pense que ça contribue à l'ambiance. Le travail est très professionnel, sobre et par là même attrayant. C'est de la juste mesure je dirais. Concernant l'écriture, le style est efficace et clair. Chaque paragraphe ou chapitre est compréhensible à la première lecture, le tout parfaitement structuré et sans référence ou renvoi à des chapitres ou paragraphes plus avant dans le texte. Cette concision est à souligner dans un ouvrage de 96 pages.

Je n'ai pas encore pu faire jouer de scénarios dans l'univers de Sovok mais le concept me semble intéressant à plusieurs niveaux : primo, on sort d'un contexte habituel de quête, d'enquête ou de baston. Les repères des joueurs se doivent d'être totalement différents : en effet, jouer des urgentistes (mais nos PJs ne sont-ils vraiment que cela ?) et n'avoir comme satisfaction que le devoir accompli et survivre tant bien que mal n'est pas si évident, mais si je caricature. Secundo, Sovok peut être le type de jeu de rôle qui va amener de nouveaux joueurs autour de ma table et ce, justement, par son caractère différent, bien à lui. Il prête parfaitement au roleplay, et je trouve que c'est sur ce point que l'auteur a particulièrement bien réussi sa création. Je crois que l'on peut prendre son pied avec son urgentiste et passer à un véritable petit théâtre de table si j'ose dire. Enfin, tertio, les pistes pour développer l'univers - et par là même les scénarios - sont vastes. Dans Sovok, l'intérêt sera de créer des scénarios ou campagnes autour des PJ puisqu'ils sont réellement le centre du jeu.

Les petits plus intéressants : les nouvelles très bien écrites et décrivant l'ambiance de Sovok, les citations en débuts de chapitres particulièrement sympas, les petites pistes d'aventures en encart.

Les petits moins : la carte de Moscou, inutilisable, et certaines illustrations (chapitre 3 et ambulances pour ma part).

Soit une note générale de 4 à 4.5 / 5. En conclusion, Sovok est à conseiller à ceux et celles qui ont vraiment envie de faire une - que dis-je des - partie(s) de roleplay avec leur urgentiste comme "dans la vraie vie".

wookie  

Le jeu Sovok est très beau, et ce pour plusieurs point :

1/ le plus important sans doute, l'univers... en effet, il s'agit ici d'un subtil mélange entre cyberpunk, steampunk, série télé (urgence) et bon vieux jeu de rôle comme on les aimaient dans le temps (Berlin XVIII notamment). L'idée de placer les intrigues dans le cadre post soviétique donne un arrière goût de nouveauté qui est plus que rafraîchissant. De plus le background n'est pas trop fouillé. Non que ce soit un mal de créer un univers complet, mais pour les meujeux comme moi qui sont paresseux, ne pas avoir une dizaine de livres de background à lire est un plus.

2/ le système : simple, rapide, efficace, c'est en gros le même qu'Arkéos et permet de ne pas trop se prendre la tête pendant des heures pour créer des perso.

3/ les scénarios nombreux et le suivi que mettent les créateurs à continuer le jeu...

Allez, tous avec moi : Back in US, back in US back in USSR

Moïse  

Commençons par la première page, c'est-à-dire la couverture, très jolie est très forte en même temps. Elle représente pour moi toute l'ambiance de Sovok : la Jigouli (l'ambulance des personnages) qui affiche son âge et surtout une étoile rouge plutôt qu'une traditionnelle croix (rouge ou bleue), le drapeau soviétique que l'on hisse et le spectre de Lénine sur la ville de Moscou qui semble en ruine. On comprend tout de suite à quoi on joue : une équipe d'ambulanciers en difficulté dans une ville ravagée par l'ultralibéralisme et à l'arrière goût d'URSS. D'ailleurs sur la page suivante, la définition du terme "sovok" confirme cette impression : il désigne les individus et les idées qui sont profondément imprégnés de réminiscences nostalgiques de l'ex-URSS.

Pour continuer sur la forme, j'ai trouvé la mise en page et le choix des couleurs forts judicieux et agréables à l'oeil. Les citations et les nouvelles d'ambiance renforcent l'immersion dans l'univers sovokien et font de la lecture de ce jeu un véritable plaisir. A cela s'ajoutent les interventions très utiles et qui elles aussi (tout comme le court lexique franco-russe en fin d'ouvrage) nous facilitent l'entrée dans le Moscou des années 2025.

Justement, la première partie de l'ouvrage nous présente ce Moscou de 2025. En vingt pages, l'auteur a réussi à aborder tous les domaines depuis le panorama historique, social, économique, politique et culturel de la Russie de Sovok en passant même par des détails de la vie de tous les jours. C'est toujours aussi agréable à lire et cette fois-ci on se met à penser qu'on connaît l'âme de Moscou en 2025. L'immersion se prolonge avec la présentation du système ambulancier. On y apprend le fonctionnement de la médecine urgentiste, ce qu'est la vie des ambulanciers et de quelle manière coexistent les deux compagnies concurrentes Blijni et Last Chance et quelles sont leurs relations. C'est efficace, précis et bourré d'informations utiles. L'univers et l'ambiance des parties de Sovok apparaissent très clairement au lecteur à la sortie de ce chapitre.

Ensuite on aborde la partie technique du jeu avec la création de personnages, les ajustements à l'EWSystem et la partie sur l'équipement. La création de personnage est celle de l'EWSystem avec archétypes et avantages supplémentaires, propres à Sovok. C'est simple et efficace, les avantages/handicaps et les archétypes sont bien trouvés, même si j'ai quelques réticences vis-à-vis du caméraman. Les illustrations de ces derniers me semblent un peu trop futuristes ou steampunk avec ma vision du monde, mais n'en sont pas moins forts jolies. D'autres ajouts viennent adapter l'EWSystem à Sovok au niveau des arts martiaux par exemple, mais surtout par les règles de stress réellement bien vues. La partie sur l'équipement comporte aussi de très bonnes choses avec sa cybernétique originale est ancrée dans l'ambiance de Sovok, et ses règles de gestion.

L'ouvrage se termine en beauté par une très bonne campagne qui fera vivre une semaine très dense aux personnages, les plongeant complètement dans leur vie d'urgentiste ainsi que dans les problèmes moscovites. On pourrait néanmoins lui reprocher deux petites choses à mon goût : elle aurait pu être plus étoffée et elle englobe, d'une certaine façon, l'intégralité de la durée de vie du jeu. J'entends par là qu'on commence à jouer à Sovok par la campagne (et l'entrée des personnages chez Blijni) et qu'on ne peut plus y jouer ensuite, le cadre du jeu ayant subi quelques "bouleversements". Bon, on peut toujours jouer à Sovok après mais pas avec les mêmes personnages tout du moins.

Au final, j'ai été réellement conquis par Sovok, jeu à la réelle originalité de par son cadre de jeu, la Russie de 2025, et par son objet : des ambulanciers. Jeu, qui plus est, tout à fait jouable et fort bien écrit. Son principal défaut est qu'une fois qu'on a lu Sovok, on en veut plus et on regrette qu'il soit court, une centaine de pages. Un 5/5 mérité.

Antoine 'capi-chou' Van Vooren  

Sovok... Un mélange d'Urgences et de Cyberpunk dans une Russie dévastée. C'est par curiosité que j'ai voulu me procurer ce jeu, le fait de jouer des ambulanciers me semblait original. Peut-être lourd, ou inintéressant, mais original.Dès l'ouverture du fichier, j'ai été un peu déçu. La couverture, trop flash et trop colorée pour être imprimée, fait clairement "collage d'images". Je parcours rapidement le fichier. C'est lisible, c'est clair. Je jette un oeil aux illustrations. Celles des archétypes ne me plaisent pas. Mais alors vraiment pas. Trop cyberpunk à mon goût peut-être ? Ou des traits trop grossiers ? Enfin, il était probablement illusoire de m'attendre à des illustrations de la qualité de COPS (jeu auquel je ne peux m'empêcher de comparer Sovok). Le reste des illustrations est tout à fait correct. Le nombre de pages est vraiment trop élevé pour une impression. Certes, il n'est pas nécessaire de tout imprimer pour jouer, mais le jeu reste trop gros pour un format électronique.

C'était pour la forme. Passons au fond.

La nouvelle d'introduction donne le ton. Dubitatif au départ, je commence à me dire que jouer des ambulanciers peut être intéressant. Le background confirme cette idée. Toute la première partie est une véritable mine à scenarii, et les interventions en ajoutent une grosse quantité. De quoi tenir de longues heures. La seconde partie, elle, nous plonge dans le monde des urgences. On y trouve même pas loin de 20 problèmes qui peuvent affecter les patients, de l'arrêt cardiaque à la crise de nerfs. Là, une question se pose. Qu'en faire ? Laisser les joueurs faire les diagnostics sur un jet de dé, et soigner le patient de la même manière ? Si c'est ce qui se fait dans d'autres jdr, la médecine est au coeur de Sovok et résumer une intervention à 2-3 jets de dés risque de ne pas être passionnant. On peut peut-être donner les fiches des incidents aux joueurs, et les laisser faire eux-mêmes les diagnostics ? Je ne sais pas quelle est la solution idéale pour gérer ça, et c'est à mon avis un des problèmes de Sovok : la gestion de l'acte médical. La troisième partie contient toutes les règles spécifiques à Sovok. Les archétypes sont variés, de quoi contenter tous les types de joueurs. Pour le reste des règles, tout est plus ou moins utile. Les règles de stress et les troubles psychologiques sont un peu exagérés à mon goût. La section sur le coût de la vie est bien utile, et assez complète que pour extrapoler les produits non listés. Quatrième partie : la campagne tant attendue. De quoi voir ce que Sovok a vraiment dans le ventre. Mais c'est la partie m'ayant le plus déçu. Les interventions ponctuelles sont pour la plupart intéressantes, mais supposent que les PJs seront curieux et ne se contenteront pas d'accomplir leurs missions, sans chercher à creuser. Et s'ils ne sont pas curieux, ils passeront à côté des choses intéressantes! La partie principale de la campagne est ce qui ne m'a vraiment pas plu. Trop petite, trop révolutionnaire, les PJs n'y ont pratiquement aucune influence. Les interventions ponctuelles sont à garder donc, mais il faudrait peut-être changer l'intrigue principale. Sovok se termine sur un lexique bien sympathique (et bien utile pour l'ambiance de la partie), et quelques persos prétirés pour se lancer dans une partie sans attendre.

Bilan médical ? Dans l'absolu, Sovok est un jeu correct mais sans plus. Jouer des ambulanciers dans une Russie délabrée est intéressant un certain temps mais peut lasser assez rapidement. Ce jeu mériterait 3 dés. Toutefois, il est nécessaire de se rappeler que Sovok a été développé comme supplément GameContext. Le but n'est donc pas de créer des campagnes de plusieurs années, mais bien de jouer des one-shots ou des petites campagnes. Et là, Sovok remplit parfaitement son rôle. 4 dés donc. Avec une meilleure campagne, j'en aurais probablement donné 5. Dommage...

Emöjk  

Le jeu (ou supplément ?) Sovok m'ayant aimablement été "prêté" par son auteur, je me devais de lui renvoyer l'ascenseur en faisant un bilan de ma lecture.

Pas grand chose à rajouter aux précédentes critiques cependant. L'univers est très original, pas vraiment futuriste ni vraiment rétro, une jolie, si l'on peut dire, uchronie. Le principe de jouer des ambulanciers me réjouit également au plus au point, et effectivement quoi de mieux pour cela que de le faire dans une ville en délabrement complet ? Les "Interventions" parsemant le document illustrent parfaitement ce qu'on peut faire de l'univers, et les prétirés donnent de bonnes pistes pour creuser dans l'interprétation de la vie privée des PJ qui, dans un tel jeu, prend forcément une place prépondérante.

Pas grand chose à dire sur les règles, efficaces sans être omniprésentes, ce qui me va tout à fait.

La campagne est également assez prenante, bien qu'en dehors de celle-ci je m'interroge sur la viabilité d'une série de scénarios dans l'univers de Sovok. On le voit bien dans ce qui est proposé ici, il s'agit plus d'un enchaînement non-stop de faits divers qu'une trame véritable, à part les évènements liés à la manifestation. L'ambiance fait alors penser à COPS ou Humanydyne, où les PJ se retrouvent souvent sur plusieurs enquêtes/histoires en simultané, jusqu'à ne plus savoir où donner de la tête.

Cela s'applique néanmoins seulement à ce qui est pour l'instant un supplément en pdf, et j'attends avec impatience la version papier (Ubik, si tu m'entends...) pour m'en mettre plus sous la dent. Une plus large description de la vie des ambulanciers, comme les situations amenées par leurs rôles respectifs, la distinction entre travail de jour et de nuit plus marqué, etc. aurait par exemple été la bienvenue, et j'espère la trouver dans la seconde édition.

Pour résumer : un jeu très prometteur, très bon et en passe de devenir excellent.

olivier  

Un excellent jeu, écrit de façon à appréhender l'univers et le prendre en main sans mal.

Il y a étonnamment un peu "d'âme russe" dans ce jeu, qui bénéficie d'un 'visuel' aussi puissant que celui de COPS et de l'ambiance vert de gris qui faisait le charme de Berlin XVIII.

Il est bien écrit, souvent drôle. Son seul petit défaut provient d'un scénario final intéressant mais auquel il manque peut être un fil directeur faisant le lien entre les actions ponctuelles des personnages et les méga-évènements de l'intrigue.

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