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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Origines

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Références

  • Gamme : Dystopie
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Primorum Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-9580242-0-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 408 pages couleur à couverture souple.

Description

Origines est le livre de base de Dystopie Un Nouveau Règne. Il s'ouvre sur une page de titre, 2 de sommaire et un Avant-Propos (2 pages). Par la suite, chaque chapitre, et chaque grande partie de chapitre, s'ouvre sur une double page de titre.

Chapitre 0 Histoire (10 pages) relate l'histoire des humains et de leurs colonies. Elle commence aux milieu des années 2010 avec les Accords de Paris inutiles, les catastrophes sanitaires et climatiques qui surviennent dans les années suivantes, jusqu'aux guerre du milieu du siècle (Âge du déclin). Suivent la mise en place du projet HOME, la création de la base Jéricho, de la station Vega et la fondation de Deneb sur Mars (Âge de l’espoir). Puis vient le milieu du 22e siècle avec l'avènement de Rhéia, l'IA qui va établir les Royaumes d'Acier, puis les catastrophes qui aboutissent à l'obscuricement de la Terre par les nuages de cendres qui l'isolent de la lumière solaire à la fin du siècle (Âge Sombre). Enfin, l'on survole l'évolution générale jusqu'au tournant du 26e siècle qui voit les relations reprendre entre les différentes communautés.

Chapitre 1 La Nouvelle Ère (196 pages) s'attache à décrire les différentes communautés humaines ou assimilées existant en 2500.

Partie 1 Véga, Première Merveille du Monde (80 pages) commence avec la station spatiale de 50 km de diamètre sur 10 km de hauteur, abritant plusieurs centaines de millions d'humains. De par son statut fermé, Vega impose des règles de vie strictes pour que chacun soit au service de la communauté, sans causer de trouble. Cela passe par des procédures de contrôles des habitants depuis la sélection des gènes des enfants qui déterminera largement leur vie future, un suivi de leur degré d'implication dans la vie de la cité que tout le monde peut vérifier grâce aux insignes que chacun porte à la poitrine, une surveillance constante institutionnelle comme par les pairs signalant toute infraction pour faire évoluer le décompte de points du statut social de chacun, etc.

Le chapitre présente rapidement Vega avant de s'étendre sur les principe et suivi de la Citoyenneté (12 pages) avec ses différents niveaux (Déviants, Égarés, Civis, Dévoués, Guides), les récompenses à en attendre et les restrictions imposées, jusqu'au suivi par les Gardiens de la Morale. Suit alors une approche de la vie quotidienne (Les Mœurs, 13 pages), incluant le suivi du score de citoyenneté (Score SEVe), les Loisirs, que l'on peut s'offrir grace aux Unités de Loisirs obtenues en travaillant (sports, téléréalité, plaisirs artificiels, etc. sur, 13 pages), l'Organisation de la cité (politique et administrative, 11 pages), les grandes orientations politiques de Vega (4 pages), les technologies et sciences (8 pages), et le culte voué aux Primus de Deneb (5 pages). Le chapitre se termine avec un survol de la géographie physique de la cité en niveaux superposés (6 pages) et les menaces qui pèsent sur elle (4 pages).

Partie 2 Les Terres Natives (68 pages) présente ensuite l'espace encore réellement occupé par les humains sur leur planète d'origine, essentiellement autour du continent Antarctique en partie épargné par les nuages de cendres. Le chapitre s'ouvre avec un point sur l'environnement de ces territoires et leur climat, la vie existante encore, et ses habitants, appelés Originaux, qui ont pu survivre dans des complexes souterrains aux périodes de froid extrêmes avant de ressortir à l'air libre (3 pages) puis sur les menaces qui pèsent sur eux, au premier rang desquelles les radiations et les maladies, mais aussi les machines ou les hommes-bêtes (4 pages). Sont ensuite abordés les moyens de communication, et la géographie de la région, avec une carte double page de l'Antarctique, ainsi que ses cités (8 pages pour le tout). Les différentes communautés humaines sont ensuite passées en revue, avec leurs modes de vie, etc. : la Fosse, située sur les anciens chantiers du projet HOME (18 pages), l'Arche située dans les montagnes (6 pages), Kerguelen, à 3000 mètres de profondeur près des îles du même nom (18 pages), et la cité mobile des Explorateurs (8 pages), pour finir par les nomades des bordures, s'aventurant aux frontières des Royaumes d'Acier.

Partie 3 Les Royaumes d’Acier (14 pages) fruit du travail des innombrables robots et machines dirigés par l'IA Rhéia, ont envahi la plus grande parte du globe, dans l'obscurité des nuages de cendres, Après un survol de leur situation actuelle, l'histoire de Rhéia est abordée, avant un point sur l'organisation des réseaux de machines, le culte de Rhéia, et enfin la présence humaine dans les Royaumes d'Acier (3 pages).

Partie 4 Deneb (16 pages) la cité martienne, peuplé de quelques dizaines de milliers d'habitants, quasi immortels grace au sérum de Guérin, parfois dotés de pouvoirs psychiques (la Psyconscience des Primus), est donc abordée dans cette section, avec son histoire depuis sa naissance jusqu'à l'époque actuelle où ceux de Deneb ont dû renouer le contact avec les autres branches de l'humanité (2 pages), sont organisation sociale (3 pages), leurs modes de vies et leurs technologies.

Partie 5 Jericho (16 pages), la cité lunaire couvrant environ 3% de la surface du satellite, vient compléter ce survol. Isolée du reste de l'humanité après la sécession de Deneb et les catastrophes qui ont coupé la Lune de sa planète mère, Jéricho est exposée avec son histoire et son organisation, mais aussi la vie de ses habitants et leurs savoirs.

Après la présentation de l'univers, les mécaniques de jeu sont l'objet du Chapitre 2 Les Règles (188 pages).

Partie 1 Le Système Dix Sec (44 pages) commence par présenter les mécanismes de base de résolution des actions. Il commence par les éléments pris en compte pour la détermination des résultats : caractéristiques (La part innée, 2 pages), compétences (La part acquise, 6 pages décrivant les différentes compétences), jets de dés (La part aléatoire, 4 pages). Les modificateurs possibles sont discutés (Améliorer vos chances, 2 pages) ainsi que les réserves de points auxquelles le joueur peut faire appel (Spiritus, Énergie, Corpus, 5 pages). l'Utilisation de la volonté (3 pages) et des Sphères (3 pages). Enfin le Combat et la gestion des dommages (16 pages pour le tout) occupent la dernière partie de cette section.

Partie 2 La Pouponnière (52 pages) couvre ensuite la création des personnages, avec plusieurs étapes avec les choix de :

  • choix d'une Nature (le type génétique parmi 6 présentés sur 2 pages chacun : Originaux, Eugéniques, Éveillés, Transfigurés, Aberrants, Bannis)
  • choix d'une Origine (de quelle communauté et le cas échéant de quel secteur, il vient, entre Deneb, Vega, les Terres Natives, etc.)
  • choix d'un Concept (parmi 17 proposés : anarchiste, médiateur, rebelle, passionné, croyant, etc., sur 2 pages)
  • choix des valeurs des Caractéristiques
  • choix d'un Métier (39 proposés sur 5 pages) apportant des Compétences
  • Sphères entre lesquelles le joueur répartit 3 points.
  • Utilisation de Points de création que le joueur va dépenser pour acquérir ou améliorer des Compétences, ajouter des Avantages, mutations, améliorations cybernétiques ou pouvoirs psychiques, avec la possibilité d'en gagner quelques uns en acceptant un handicap. Cette section présente les descriptions d'Avantages physiques (34), mentaux (22), sociaux (11), martiaux (17) ou matériels (17), sur 24 pages, et une liste de Handicaps possibles sur 1 page.

Partie 3 La Manufacture (64 pages) explore ensuite la question des équipements, avec un point sur la technologie (2 pages), puis abordant successivement les armes (14 pages), boucliers et armures (2 pages), exosquelettes (4 pages), drones et véhicules (10 pages), et les équipements divers (3 pages). Suivent les domaines spécialisés de la Chimie (drogues, sérums, poisons, etc., 9 pages), la Génétique (2 pages), Implants et Améliorations Cybernétiques (13 pages). Enfin du fait de l'état du monde où en dehors de Vega et Jéricho, on ne produit plus rien mais réutilise des objets déjà existants, 2 pages sont consacrées aux Réparations et Recyclages d'Objets anciens.

Partie 4 Psyconscience et Mutations (22 pages) vient apporter des options dont peut bénéficier le personnages, avec les règles qui les régissent et des catalogues de 8 Mutations (avec plusieurs niveaux pour certaines) et autant de pouvoirs de Psyconscience (avec également plusieurs niveaux pour certains).

Enfin, Partie 5 Antagonistes (4 pages) vient proposer des règles pour générer rapidement des PNJ selon leurs importance (figurant, second rôle, premier rôle, star, légende) et des profils de base pour une demi-douzaine d'antagonistes courants.

L'ouvrage s'achève sur :

  • un Épilogue (2 pages) renvoyant à Omniscience, le guide prévu pour le MJ
  • une fiche de personnage (4 pages)
  • des Remerciements
  • les crédits (2 pages)
  • une page pour les informations légales

Cette fiche a été rédigée le 27 décembre 2022.  Dernière mise à jour le 25 février 2023.

Critiques

frederic cholet  

Dystopie est un jeu qui permet de jouer dans des lieux vraiment différents et c'est ce qui fait sa force.

Il est possible de se retrouver sur :

  • Vega, une immense base où se sont réfugiés les humains Eugéniques. L'ambiance est comme le film Bienvenue à Gattaca, qui permet de jouer dans une société méritocratique malsaine. 
  • La fosse où se trouvent les derniers humains naturels qui tentent de survivre au jour le jour. 
  • Deneb et Jéricho accueillent les humains qui ont évolué et qui sont devenus des êtres presque immortels.
  • Les terres d'aciers dont Rheia l'intelligence artificielle a revendiqué le territoire. 

De nombreux lieux sont ainsi décrits de façon à vous entraîner dans ce JDR que les auteurs ont écrit avec passion. Il y a de nombreuses références mais à chaque fois c'est intégré de façon très logique au monde. Cela crée un tout particulièrement intéressant et on a le sentiment que le monde est bien structuré.

Le choix des personnages est intelligemment bien fait et leur création va donner au maître de jeu de la substance pour écrire une campagne. 

Les auteurs proposent d ailleurs une campagne dans le livre de l'omniscient. Elle très bien faite et surtout bien écrite. 

La force de ce jeu est surtout qu'il livre tous les enjeux du monde (livre origine+ livre omniscient). Il permet également d aborder le sujet à travers différents prismes qui donnent une saveur particulière à ce monde non manichéen. 

Les illustrations sont de toute beauté et le livre se lit comme un roman. On en veut toujours plus. 

Les pouvoirs sont bien équilibrés et apportent un plus aux personnages sans partir dans des puissances extrêmes.

En résumé :

  • Un jeu de science fiction rempli de bonnes idées concrètes et qui a été prévu pour jouer de façon orientée en laissant de la place aux joueurs. Il ne demande pas des heures à créer ses planètes ou à chercher l'équipement qui va bien. 
  • Un jeu parfait pour plonger vos joueurs dans un jeu intéressant au background varié et aux règles simples. 

Critique écrite en mai 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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