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La vie, le jdr et le reste...

Tschaï

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Références

  • Gamme : Dungeon World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 500 Nuances de Geek
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2018
  • EAN/ISBN : 979-10-90692-36-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages en couleurs.

Description

Tschaï est un supplément pour Dungeon World inspiré par la série de romans éponymes de Jack Vance qui appartient au genre littéraire de la science fantasy, ou fantasy de science fiction. Il a été écrit suite à une souscription proposant divers ouvrages de science fantasy comme un livre univers sur Tschaï mais aussi la traduction de plusieurs suppléments pour Dungeon World comme Inverse World, Science Fantasy et Sundered World. Les deux illustrateurs ont historiquement dessiné pour Tschaï, les romans pour Caza, et une bande dessinée pour Li-an.

Utilisant le système de jeu de Dungeon World, cet ouvrage en propose une adaptation au monde haut en couleur de Tschaï, avec des classes de personnage adaptées, des actions, des conseils au MJ, des outils pour créer des menaces qui font office de trame pour improviser, et des outils pour créer des lieux ou des factions sur ce monde encore largement inexploré par les aventuriers.

Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire, et une illustration pleine page, l’introduction (6 pages) explique le genre qu’est la science fantasy, résume les 4 romans du cycle, et pose en quelques lignes le concept du jeu qui est de jouer des héros inspirés des 9 types de personnages du roman, traduits en classes pour Dungeon World.

Le système de jeu (8 pages) résume les mécaniques de jeu du système Apocalypse, telles qu’elles sont déclinées dans Dungeon World : des bonus de caractéristiques appliqués à 2D6 qui donneront sur un 10+ une réussite sans équivoque, sur 7-9 un succès mitigé et sur 6- une action de MJ pour faire avancer l’histoire. C’est le réalisme fictionnel qui est seul juge de la capacité des personnages à mette en œuvre une action. Le système a également recours à des marqueurs, c’est à dire des mots clé qui vont coïncider avec des éléments fictionnels. Les personnages évoluent en gagnant des nouveaux pouvoirs sur 10 niveaux puis se retirent de la fiction soit pour une retraite paisible soit pour jouir de leurs acquis.

Les actions (10 pages) sont le moyen de traduire ce que souhaitent faire les joueurs en mécanique de jeu. Elles correspondent largement aux actions de Dungeon World, mais avec un côté vancien, telles que Aider ou Gêner, Défendre quelqu’un, Défier le danger qui est l’action la plus générique, Etaler sa science, Négocier, Tailler en pièces, Tâter le terrain, Tirer une salve. Les actions spéciales sont directement inspirées des actions des héros de Vance, telles que Achats inhabituels, Avis de recherche, Commander, Entreprendre un voyage périlleux, Etre aux aguets, Explorer, Recruter, Ripailler. Ce chapitre contient également de indications sur comment monter de niveau, gérer l’ encombremen ou s’occuper des provisions.

Les personnages (46 pages) sont créés à partir d’une origine (22 choix) qui remplace les races de Dungeon World et procure un avantage particulier comme l’homme Dirdir qui est érudit dans un domaine, le Kruthe qui est inspiré par l’emblème qu’il porte sur son casque, le terrien qui est à l’aise avec la technologie. Les classes de personnage proposent une série de talents particuliers au démarrage, et d’autres talents à gagner en montant de niveau. Ainsi sont présents par exemple le capitaine mercenaire qui a une équipe sous ses ordres, le chasseur, un redoutable traqueur, le chevalier aux appétits féroces, le commerçant retors, l’espion qui s’adapte à toutes les situations, l’explorateur plein de ressources, le maître d’armes qui ne recule devant rien, le rebouteux qui manipule les corps et les esprits, le technicien ingénieux. Les personnages sont complétés avec un objet de révolte qui les met en branle, et deux tempéraments parmi neuf qui leur confèrent un travers vancien. L’équipement et le matériel sont définis à l’aide de marqueurs. Et pour finir, une liste de liens permet de relier les personnages entre eux, et avec le monde créé par le MJ.

Mener (14 pages) donne les conseils habituels dispensés au MJ pour improviser dans les jeux propulsés par le système Apocalypse : soyez fan des actions des joueurs, agissez selon la fiction, etc, mais aussi typiques de cet univers : dépaysez les joueurs, rendez les extra-terrestres incompréhensibles, par exemple. Au delà des actions de MJ, il existe également des actions de peuple, qui permettent d’orchestrer les réactions propres aux différents antagonistes du jeu, comme les coutumes étranges ou les injustices flagrantes. Suivent quelques conseils pour démarrer la première partie, animer les combats, etc…

Menaces et ennemis (20 pages) est consacré aux notes préparées par le MJ pour animer le scénario. Les menaces contiennent toutes les informations pour gérer mécaniquement l’improvisation en cours de partie, comme les sombres présages qui sont les évenements annonciateurs des catastrophes à venir si les joueurs n’agissent pas. Différents types de menaces sont proposés avec les actions de MJ adéquates. La création d’ennemis se fait à l’aide d'une série de questions qui permettent de déterminer les marqueurs associés à cet ennemi et son comportement. On trouve ensuite les exemples de 16 adversaires rencontrés dans les romans, 9 races extraterrestres et 12 monstres.

Le monde de Tschaï (18 pages) donne tout d’abord des outils pour créer des peuples exotiques aux mœurs étranges. Les différents types de peuples sont assortis de listes de bizarreries inattendues et souvent détestables. Suivent des outils pour créer des bourgades de différentes tailles, leurs habitants, leurs coutumes, leurs relations avec différents peuples, illustrée par 11 exemples tirés des romans. Le chapitre se termine car cinq types de recrues pouvant accompagner les personnages.

Aventures (19 pages) est consacré à des conseils et des exemples d’aventures pour jouer avant le cycle des romans (1 aventure), pendant (11 idées), ou après (illustré par une action sur mesure pour un groupe de révolutionnaires). Un "bac à sable" de 6 pages est décrit sur un continent jamais évoqué dans les romans, avec des pirates, et une nouvelle civilisation extraterrestre.

Les annexes (18 pages) proposent des listes de noms, des sources d’inspiration pour le jeu, des diagrammes de relations inter-raciales, de chronologie, des cartes géographiques ou géopolitiques du monde, un index (2 pages),et cotient une liste de souscripteurs.

Cette fiche a été rédigée le 20 juillet 2018.  Dernière mise à jour le 23 décembre 2018.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Tschaï est un hack français de Dungeon World destiné à vivre des aventures sur la planète éponyme que Jack Vance a inventée comme cadre de 4 romans qui n’ont pas vieilli d’un poil.

On est donc dans un registre bien particulier qui est celui de la science fantasy, finalement du space opéra qui penche un peu plus que d’habitude vers la fantasy, le système de jeu de Dungeon World est donc particulièrement adapté, mais l’auteur s’est tout de même donné le mal de tout adapter à cet univers vancien. C’est donc à un Dungeon world largement revisité que nous avons affaire.

Des nouvelles actions de base sont introduites permettant d’être précédé par sa réputation, de garder motivés ses acolytes en toutes circonstances, entreprendre des trajets hasardeux sur une planète hostile, recruter de piètres acolytes, ripailler, et surtout préparer quelques coups tordus à l’avance.

La personnalisation d’un jeu propulsé par le système Apocalypse tient beaucoup aux options proposées sur les livrets de personnage et là nous avons le capitaine mercenaire qui peut être à la tête d’une bande de bras cassés que seul son formidable charisme peut fédérer, le chasseur qui est le roi des débrouillards capable de surmonter la plupart des difficultés, parfois en sacrifiant son matériel ou sa santé, le chevalier gargantuesque et plus vrai que nature, le commerçant qui est un roublard fini et un baroudeur capable d’accompagner lui même ses marchandises, l’espion qui est autant à l’aise dans l’ombre qu’en pleine lumière, l’explorateur qui correspond à Adam Reith, le personnage central du roman, le maitre d’armes qui est le soldat ultime, et le rebouteux qui incarne les aspects mystico-magiques de la science fantasy, le technicien qui est le mac-gyver de la technologie et le magicien de l’engrenage.

On retrouve toutes les races des romans même celles qui n’étaient qu’à peine évoquées. Tous leurs petits travers incongrus et exotiques sont traduits en une unique règle pour chacun d’entre eux.

Les personnages sont également bâtis pour renverser l’ordre établi, cela se concrétise en choisissant une mission ou une révolte, et ils ont un caractère bien trempé qui est défini en choisissant un tempérament. Ainsi habillés pour l’hiver, ils ne pourront s’empêcher de pertuber les systèmes en place.

Les jeux Apocalypse se caractérisent par la qualité des conseils au meneur et des outils fournis pour l’improvisation en fonction des actions des joueurs. Ici le meneur est comme toujours invité à être le plus grand fan des initiatives des joueurs, mais il est invité à jouer sur les coutumes incompréhensibles, les bizarreries locales, les énigmes comportementales en tout genre. Il y a donc une catégorie particulière d’actions du MJ qui sont les actions de peuple.

Les scénarios sont remplacés par des fronts et des menaces dans le système de jeu de Dungeon World, les types de fronts et de menaces sont donc ici adaptés à l’univers une fois de plus. Nous sommes aussi gâtés pour la création d’ennemis, il n’y aura pas de problème pour s’écarter des adversaires décrits dans les romans, l’imagination est la limite, la fiction la soutiendra avec les bons mots clé. En bonus des règles pour créer de nouveaux peuples justement avec des guides pour concevoir leurs bizarreries, et des règles pour créer rapidement de nouvelles agglomérations de différentes tailles.

Là où les Apocalypseries manquent souvent d’exemples d’aventures, ce chapitre est très fourni, c’est appréciable d’avoir autant d’exemples pour commencer. C’est souvent difficile de prendre en main un nouveau système Apocalypse tant ses rouages sont essentiels pour créer une bonne improvisation, c’est donc précieux d’avoir tous ces exemples.

Cerise sur le gâteau, les illustrations de Caza et de Li-ran rendent tout à fait l’ambiance unique, haute en couleur et mystérieuse de Tschai. Le livre se dévore autant par les illustrations que par le texte.

Prêt pour l’aventure !

Critique écrite en juillet 2018.

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Mots des auteurs

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