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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

No Country for Old Kobolds

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Références

  • Gamme : Dungeon World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 500 Nuances de Geek
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : 9791090692381
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple à rabats de 102 pages en couleurs au format A5.

Description

No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur.

Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec.

Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches.

Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive.

The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round).
La deuxième partie de ce chapitre est entièrement consacrée au Village, qui possède 5 caractéristiques : Robustesse, Ingéniosité, Travail d'équipe, Discrétion, et Guerre. Elles sont utilisées quand le Village doit faire des actions. Le Village est aussi défini par ses besoins en eau, or, sacrifices, etc. qui devront être satisfaits pour éviter de voir progresser des horloges qui amèneront au désastre si les kobolds les négligent. Enfin, le Village subit des pressions extérieures matérialisées, elles aussi, par des horloges qui progresseront, quand les besoins seront remis à zéro ou lorsque les joueurs échouent à une action.
De plus, dans No Country For Old Kobolds, ce ne sont pas les PJ qui évoluent grâce aux points d'expérience (XP), mais le Village en lui-même. Celui-ci, à l'instar des personnages, démarre avec des actions de base (Recrutement, Reproduction, Fuyez !!, Réserves ! et Grenier à Provisions), lesquelles pourront être complétées par des actions avancées achetables en dépensant des XP. Il existe douze actions à 7 XP (Un Peu d'Ultra-Violence, Rassemblement, Nature abondante, "On vous Emmerde, On a un… Sorcier, Troll, Dragon...", Village Fortifié, …), et sept actions à 14 XP (Rage Kobold, Certains Mots Ont un Pouvoir, Dix Bouches Valent Mieux Qu'une...). Le but de ces actions avancées est d'améliorer la survie des kobolds et/ou du Village.

Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique.
Les Kobolds sont définis par les 6 caractéristiques classiques (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA) à ajouter aux 2d6 lors des tests. Ils possèdent aussi sept actions de base (Attaque, Plonge à Couvert et Faufile-Toi, Esprit et Verve, Piger des Trucs, Plaider votre Cause, Aider ou Interférer, Savoir Tribal) et pourront choisir un nombre de capacités dépendant de leur score en SAG, parmi 26 différentes (Méga Épée, Chanceux, Répurgateur…).

Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…)
Viennent ensuite les actions du MJ (Attaquer le Village directement, Avancer une horloge, Rappeler aux Kobolds à quel point personne ne les apprécie…) et comment utiliser les Opportunités en Or, les Pressions Extérieures et les Pays.
L'ouvrage décrit à ce moment comment créer les Pays qui entourent le Village. Chaque Pays est défini par son nom, ses habitants (ex. : Ces saletés d'Elfes), sa structure (ex. : théocratie), son Grand Champion, et Que Veulent-ils ? (ex. : de l'or, des peaux de Kobolds, ...). En général, chaque Pays sera en lien avec une pression extérieure et un besoin du Village.
Le chapitre aborde ensuite la mise en œuvre du jeu : les horloges, les besoins du village, le combat, et termine sur la manière de construire une aventure, en one-shot ou en campagne. L'ouvrage propose un one-shot se jouant en une heure et demie au maximum.

The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée.

The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios.

L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter.

Cette fiche a été rédigée le 31 juillet 2024.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2024.

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