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Dreams & Machines

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique

  • Système(s) utilisé(s) : 2d20 System
  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Dreams & Machines est un jeu de science-fiction solarpunk se déroulant dans un univers inédit, une première pour Modiphius. On y incarne les habitants d’une colonie spatiale, Evera Prime, qui après avoir perdu tout contact avec la Terre a dû faire face à une guerre contre leur intelligence artificielle (le Builder) et les méchas créés pour les assister. Deux siècles après la destruction de l’IA, la population vit au milieu des méchas éteints, tentant de reconstruire leur civilisation. Toutefois, les méchas commencent à se réveiller. Connus sous le nom de "Wakers", l’origine de leur réactivation demeure inconnue…

Les tests s’effectuent en lançant 2 à 5 D20 et en comparant leurs résultats aux indices de l’Attribut et de la Compétence mobilisés. Si le résultat est égal ou inférieur à l’Attribut du personnage, il est compté comme un succès. Si le résultat est égal ou inférieur à sa Compétence, il s’agit d’un succès critique valant double. Le test est considéré comme réussi si le joueur obtient un nombre de succès égal ou supérieur au seuil de difficulté.
Les succès excédentaires, ainsi que certaines circonstances, objets ou talents particuliers, fournissent du Momentum. Il peut être dépensé à l’issue d’un test pour obtenir divers bonus ou stockée dans une réserve commune. Celle-ci ne peut néanmoins contenir que 6 points maximum et diminue progressivement au fil du temps. Réservés au meneur, les points de Threat sont l’équivalent du Momentum que le meneur peut dépenser pour accorder des avantages aux PNJ ou déclencher des complications dans la scène.

Les PJs sont également dotés d’une ressource particulièrement centrale : les points de Spirit. Représentant à la fois la motivation, la vitalité ou la chance des PJs, ces points peuvent notamment être dépensés pour lancer un dé supplémentaire, relancer un dé ou éviter une blessure. Il est possible de regagner du Spirit de diverses manières : repos, dépense de Momentum, don d’un autre PJ… Si un PJ tombe à 0 points de Spirit, il subit l’une des quatre formes d’épuisement (Exhaustion) : Weary, Breathless, Confused ou Despairing. Le cas échéant, il échoue automatiquement aux tests mobilisant l’attribut associé à son épuisement et il reçoit un malus au reste de ses tests. S’il est possible de récupérer des points de Spirit grâce au Momentum ou à l’aide de ses alliés, cela ne suffit pas à se remettre de son épuisement. Celui-ci nécessite de trouver le temps de se reposer ou de bénéficier du soutien d’un allié via la réussite d’un test dédié ou la dépense de ses propres points de Momentum.

Outre ces points de Spirit, les personnages sont dotés de 4 attributs (Might, Quickness, Insight et Resolve) allant de 6 à 16 et de 7 compétences (Fight, Move, Operate, Sneak, Study, Survive et Talk) notées sur 6. Des “Talents” et des “Special Abilities” leur conférent divers bonus mécaniques dans des conditions spécifiques. Des indicateurs abstraits se chargent de représenter les ressources matérielles (Supply Points), la richesse (Coins) et la disposition à comprendre et à manier les artefacts technologiques (Tech Level) des personnages.

En complément, les personnages, mais également le cadre, sont définis par des Vérités (Thruth). Elles prennent la forme de mots ou groupes de mots pouvant décrire divers aspects (condition physique, état d’esprit, affiliation…) qui apportent un bonus ou malus à un jet. Dans certains cas, elles peuvent permettre ou empêcher la réalisation d’une action.
La création des personnages débute par le choix d’une Origine (Everan, Dreamer, Archivist, Spear ou River) et d’un Archétype (Fixer, Gatherer, Grabber, Guardian, Mediator ou Tech). Ils déterminent la répartition des différents points, les talents accessibles et l’équipement de départ. Le résultat est affiné par le choix d’un Tempérament qui impacte tant l’interprétation du personnage que ses caractéristiques. Pour finir, les joueurs établissent les liens de soutien ou de rivalité qui les unissent et leurs objectifs sur le court et le long terme.

L’expérience, appelée Growth, se gagne en réalisant ces objectifs, mais également en mettant en jeu son tempérament, en réalisant son objectif d’archétype, en devenant épuisé, en aidant un camarade à récupérer de son épuisement ou lorsque l’un des membres du groupe meurt. Le Growth peut être dépensé pour augmenter ses caractéristiques, acquérir un second archétype, accéder à l’un des archétypes avancés, gagner un talent et modifier ou ajouter une Truth

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Player's Guide
première édition
Livre de baseseptembre 2023ModiphiusPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 18 février 2024.  Dernière mise à jour le 1 mars 2024.

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