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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Dragon Age

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Références

  • Gamme : Dragon Age
  • Sous-gamme : Dragon Age - 2ème Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2015
  • EAN/ISBN : 978-1-934547-62-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 440 pages en couleurs.

Description

Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos.

La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions.

Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés.

Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur

Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard.

Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés.

Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens).

Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier.

Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang.

Le chapitre  6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ).

Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains.

Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu.

Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu  (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc.

Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies.

Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau.

Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets.

Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre.

Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes.

Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.

  • Les chaines invisibles (23 pages) est un scénario d’introduction pour personnages débutants qui se déroule à Orlais. Les héros vont enquêter sur un trafic de drogue, assisteront à un bal masqué avant de croiser la route de plusieurs factions politiques.
  • Les chutes automnales (35 pages) est prévu pour des personnages de niveau 5 à 7. Elle se déroule juste avant le Cinquième Enclin. Les héros vont participer à un tournoi à Ferelden dans les Marches Libres, secrètement menacé par l’Engeance…
  • Le fil des batailles (28 pages) se déroule durant le Cinquième Enclin, à la frontière avec Orlais. Elle est prévue pour des personnages de niveau 11 à 13. Alors que l’Engeance approche, les héros vont devoir négocier avec les diverses factions militaires et politiques en présence afin de les unifier face à la menace.

Le livre se termine par :

  • un glossaire détaillé (2 pages)
  • un résumé des règles (6 pages)
  • un Index (4 pages)
  • une page listant les souscripteurs (pour la version française)
  • des fiches vierges pour les règles de bataille de masse (1 page)
  • la fiche de personnage vierge (2 pages)

Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector.

Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 9 août 2015.  Dernière mise à jour le 21 mai 2022.

Critiques

batronoban  

Je devrais mettre excellent au vu de la montagne d'avantages et de matériel que propose ce livre de base, mais 4 correspondra au prix exorbitant (60 euros) ainsi qu'à l'aspect pratique : un énorme pavé au lieu d'une boite pour la première édition. La boite était bien plus digeste et accessible.

Cependant il faut bien le noter, les règles de ce jeu sont simples et très agréables à jouer, et surtout pour moi qui aime beaucoup l'univers de ces jeux vidéos nous avons là une excellente adaptation : le système de Stunts est facile et cool, on peut incarner vraiment tous les types de héros des jeux, du Grey Warden à l'Inquisiteur, et parcourir les contrées de ce monde avec force descriptions finalement brèves et efficaces (malgré l'épaisseur du tout), de supebes illustrations qui montrent tout de suite l'ambiance, les armes, les décors, les lieux...

C'est à mon avis le digne héritier de Warhammer dans l'esprit : de la dark fantasy mais qui reste assez ouverte pour accueillir tous les classiques du médiéval fantastique. Démons, elfes de sang, manipulations politiques, enquêtes urbaines, bals masqués, complots, corruption, on a d'excellents ingrédients. La grande force du jeu réside aussi à l'abondance de matériel concernant cet univers : artbooks sublimes, guides d'univers non rôlistes (les World of Thedas), les jeux vidéos eux-mêmes qui sont assez immersifs, romans, BD...

Le livre propose, et c'est l'avantage par rapport à la première version boite, toutes les options en un seul livre et surtout plusieurs angles d'attaque mais bien repérés, depuis les missions des grey Wardens jusqu'aux rebelles contre l'Empire. On sait à quoi on va jouer, et c'est donc bien focalisé et clair malgré un univers très large et très riche.

Il faut aussi noter la présence de trois excellents scénarios dans ce livre, de quoi faire une petite campagne dès le départ : cette gamme contient en fait des scénarios de grande qualité, et je ne saurais que vous conseiller de vous jeter sur le recueil Blood on Ferelden. Ces aventures publiées utilisent avec beaucoup de talent les éléments spécifiques à l'univers et ont un sacré côté Warhammesque.

Coup de coeur aussi pour le bestiaire, une affreuse galerie de monstres répugnants et bien dégueus, et surtout ultra cools.

Voilà donc un excellent jeu, une excellente adaptation portée par des règles simples et classiques. Malheureusement, le tout est plombé par un pavé peu pratique et par un prix bien trop élevé.

 

Critique écrite en novembre 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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