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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

B10 - Night's Dark Terror

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livret N&B de 64 pages à  couverture non brochée à 2 volets
  • 1 seconde couverture amovible à 2 volets présentant des plans recto-verso
  • 1 poster de 2 x 4 volets format letter présentant différents plans recto-verso
  • 1 planche cartonnée recto de 120 pions à découper

Description

Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. Le livret comporte 56 pages, mais 8 feuillets situés entre les pages 28 et 29 montent le compte à 64. Quelques rares premières impressions britanniques portent un autocollant B/X1 en lieu et place de la mention B10.

Cette aventure est prévue pour 5 à 8 personnages de niveau 2 à 4 . Elle se déroule dans les plaines désolées du Grand Duché de Karameikos de l'univers de Mystara et comprend 8 chapitres.

Le premier (Night's Dark Terror, 4 pages) est une introduction au scénario, situant géographiquement les évènements et donnant quelques conseils et rappels de règles. Les aventuriers se trouvent dans la ville de Kelven et sont engagés par Stephan pour descendre la rivière jusqu'à la ferme de Sukiskyn. Ils doivent alors accompagner son frère Pyotr, qui mène un convoi de chevaux blancs devant être vendus à un groupe d'elfes à Rifllian. Stephan doit les rejoindre un peu plus tard à la ferme.

Anecdote : le plan de Sukiskyn se retrouve à la page 333 du livre de base de Warhammer (Map 7: Typical Farmstead).

La seconde chapitre (Siege at Sukiskyn, 7 pages) décrit le voyage en bac jusqu'à la ferme de Sukiskyn, qui se trouve être en proie à l'assaut de tribus de gobelins. Les tribus de gobelins et la ferme sont décrits en détails. Les chevaux ont été volés et le aventuriers doivent les pister et les récupérer. Pour parfaire le tout, Stephan,  en se rendant à la ferme, est enlevé par les gobelins.

Dans cette troisième partie (South of the River, 11 pages), les aventuriers ont une plus grande liberté d'action car ils explorent la contrée désolée à l'est de Sukiskyn à la recherche de Stephan. Elle comprend un certain nombre de lieux décrits dans le le chapitre : village de pixies sur une île au milieu d'un lac, mine d'or pleine d'orques, cercle de tombes, repaires de gobelins. Les aventuriers apprennent au final que Stephan a été emmené dans les ruines de Xitaqa, dernier repaire d'une ancienne race disparue avec leurs trésors, les Hutaakans.

Le quatrième chapitre (Ruines of Xitaqa, 4 pages) mène les aventuriers aux ruines de Xitaqa où ils vont affronter le magicien Golthar, maître d'une organisation esclavagiste appelée l'Anneau de Fer, actuellement à la recherche du trésor des Hutaakans. Ce chapitre détaille les ruines. Les aventuriers retrouvent Stephan sain et sauf, et ce dernier leur indique que Golthar recherche une ancienne tapisserie indiquant l'emplacement du trésor, cette dernière se trouvant à la ferme de Sukiskyn.

Le cinquième chapitre (Journey to Threshold, 6 pages) met  en scène le retour à Sukiskyn. Les aventuriers y découvrent le secret de la tapisserie, partent à Rifllian vendre les chevaux blancs et, en chemin, libèrent des esclaves et d'autres chevaux des mains des esclavagistes. A leur retour, ils partent à la recherche du trésor et vont se rendre à la cité de Threshold.

Le sixième chapitre (Threshold,  6 pages) décrit succinctement la ville de Threshold et des rumeurs qui l'agite. Les PJ y devront faire face à une embuscade de Golthar et à  quelques évènements optionnels. Les aventuriers quittent ensuite la cité pour se rendre aux montagnes des Black Peaks.

Dans le septième chapitre (Towards the Black Peaks, 4 pages), les aventuriers vont tenter de rejoindre la vallée perdue d'Hutaaka en passant par un territoire de gnolls hostiles. Enfin, les aventuriers découvrent la vallée perdue dans The Lost Valley of Hutaaka (9 pages).  Ils y font  la connaissance des derniers représentants des Hutaakans, des hommes-chacals en guerre avec un peuple d'humains. En éliminant les morts-vivants du temple ainsi qu'une terrible créature terrifiant les deux peuples, ils peuvent jouer un rôle décisif dans ce conflit. En récompense nos héros accèderont aux trésors de ces deux peuples.

Une section d'une page, Further Adventures, propose quelques idées d'aventures complémentaires. Le livret se termine avec quelques nouveaux monstres (New Monsters, 3 pages).

L'intérieur de la couverture principale présente la carte de l'est du Karameikos en bichromie verte quadrillée d'hexagones. La seconde couverture propose sur l'extérieur l'illustration couleur de la tapisserie et le plan du temple, et dans l'intérieur les plans en bichromie verte de la plupart des autres plans.

Le poster, également en bichromie verte, propose en recto un grand plan de la ferme de Sukiskyn pour jouer avec les pions cartonnés fournis. Le verso dévoile divers plans comme la vallée perdue, les ruines de Xitaqa, etc.

Les feuillets contenus dans le livret sont :

  • Player's Information sheet (2 pages), présentant en quelques paragraphes le Karameikos, les aventures en extérieur, la survie en extérieure, le campement, etc., et un calendrier avec une carte sommaire faite main.
  • Non-Player Characters (4 pages) présente tout les PNJ principaux alliés ou ennemis.
  • Weather & optional Encounters (2 pages) décrit  le climat et ses variations dans un calendrier, ainsi qu'une table de rencontre aléatoire.

Cette fiche a été rédigée le 8 octobre 2009.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

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